Mecánicas de juego
Comienza rápidamente a trabajar en las mecánicas de juego.
Diseño de Niveles
Conoce los procesos y las técnicas para crear niveles divertidos.
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Aprende a convertir una idea en un diseño jugable a través de un proceso creativo que incluye: diseño de experiencia de usuario, creación de las mecánicas de juego, diseño de niveles, IA de los enemigos, cámara, ítems, powerups... Al finalizar el curso habrás trabajado en un Documento de Diseño (GDD) completo listo para su prototipado.
El material está complementado por varias horas de vídeos.
Se aprende más rápido con ejemplos reales y plantillas.
Además puedes trabajar en el GDD de tu propio videojuego.
Los materiales del curso son tuyos para siempre, incluyendo futuras actualizaciones del curso. Tiene una duración aproximada de 100h y no se necesitan conocimientos previos para realizar el curso, ¡solo tus ganas de trabajar!
Una breve introducción al curso y a cómo vamos a trabajar.
Lo primero es dejar claro qué significar diseñar. Más allá de escribir un documento y pensar en mecánicas, diseñar es crear el alma del proyecto, pero también es claridad, simplicidad y usabilidad. No por hacer un proyecto complicado es mejor. Se trata de ofrecer la mejor experiencia al jugador.
Como diseñadores trabajamos con las emociones y entender cómo funciona el cerebro humano te ayudará a mejorar tus diseños. Sobre todo a comprender porque hay cosas que funcionan y otras que no.
Un diseño no es bueno o malo, depende de lo que esperen los jugadores. Conocer a tu público y sus gustos será fundamental para ofrecerles un proyecto que disfruten.
La pieza central de nuestro trabajo. Tendremos que plasmar todas las ideas en un documento de trabajo lo más completo posible.
¿Es el GDD el mejor sistema de trabajo? Conocerás los pros y contras que tiene escribir un diseño de videojuego.
Empezaremos trabajando en fichas de armas, personajes… y en los modos de juego (multijugador, cooperativo, competitivo, etc.)
Veremos cómo crear las fichas de quest, preparar un organigrama de misiones y la estructura de toda la campaña single player.
Es de las cosas más importantes del diseño de juego. Una mala cámara arruina la experiencia. No solo veremos el diseño de la cámara principal, sino del resto de cámaras: cinemáticas, efectos, cámara de muerte, de eventos, etc.
El núcleo duro del diseño de juego. Primero veremos las mecánicas relacionados con recursos y de evolución de partida como los ítems, powerups, niveles, puntos, etc.
Ahora nos centraremos en todo lo que puede hacer el jugador: combate, exploración, resolución de puzles, etc. Todo ello acompañados de tablas daños, animaciones, sonido…
Aprenderás a diseñar los comportamientos de los NPCs y aliados y prepararemos la máquina de estados de un Jefe Final.
¿Cómo recupera vida el jugador? ¿Qué información almacenamos al guardar una partida? ¿Cómo es el funcionamiento de los checkpoint temporales? Daremos respuesta a estas preguntas y a muchas más en este apartado de diseño.
El audio no es solo responsabilidad del músico y del técnico de sonido. El audio genera mecánicas de juego. Es muy importante integrar el audio en el proceso de diseño.
Trabajaremos para crear un prototipo interactivo de todas las pantallas del menú principal y de pausa.
El HUD es lo que nos permite comunicarnos con el jugador. Gran parte de la experiencia de juego se basa en la funcionalidad de los mensajes del HUD: vida, mapa, objetivos, munición, puntos, etc.
Si no somos capaces de analizar los datos de los jugadores, difícilmente podremos corregir un problema de diseño. A través de eventos identificaremos dónde tenemos que hacer un cambio.
Un GDD es una potente herramienta de trabajo, pero debe ser accesible para todo el equipo y tiene que ser lo suficientemente ágil para recoger todos los cambios que se van realizando en cada prototipo.
A través de ejemplos de proyectos de Gametopia, podrás ver cómo dar forma a un documento de trabajo colaborativo.
Diseñar un nivel es como preparar una buena comida. Podemos tener una excelente receta (documento de diseño), pero lo importante es cómo interpretar esos datos y darle personalidad para que sea un nivel que todo el mundo recuerde.
Antes de empezar a diseñar, necesitamos reflexionar sobre varios puntos claves: comportamientos de los usuarios, ritmo, sistema de guardado, objetivos del nivel, habilidades del personaje, etc.
Es el momento de empezar a diseñar el nivel: mapa, enemigos, trampas, ítems, bloqueos, Jefes Finales, etc.
Hacer un mapa de nivel es fácil, lo complicado es analizarlo y ver qué cosas tenemos que mejorar para concebir una gran experiencia de juego: gráfica de tensión, flujo de acción, choke points, puntos de vista, estructuras, etc.
Terminaremos haciendo un prototipo en Unity del nivel, para poder probar escalas, posición, caminos, etc., y dejar el mapa preparado para programación y arte.
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Un diseñador narrativo es un perfil que crea una experiencia de juego basada en el gameplay y en las emociones. Por eso es esencial saber crear la trama, un contexto adecuado y un diseño de juego funcional.
Durante el primer año desde que lo contrates, tienes un tutor personal que te dará feedback de los ejercicios y resolverá todas tus dudas hasta que termines el curso.
Daniel González
Diseñador y guionista de videojuegos, además de creativo y copy de publicidad. Ha participado en varios desarrollos de videojuegos, escrito varios libros y ha ganado premios en videojuegos y publicidad. Además, es profesor de Guion y Diseño de videojuegos en la Universidad Politécnica de Madrid. Twitter: @daniel_tweet