Una de las mayores diferencias a la hora de escribir un guion de videojuego con respecto a una novela o un guion de cine es la jugabilidad. Las historias no se leen o se ven, se juegan y eso nos lleva a tener que crear situaciones absurdas que fuera del videojuego convertirían nuestra narrativa en algo sin el menor interés. Me llama poderosamente la atención cuando grandes historias se apoyan en una jugabilidad, a priori, sencilla pero que son mecánicas perfectas para conectar con el jugador.

Un título como Dear Esther es una experiencia maravillosa que solo funciona con ese tipo de jugabilidad porque es una narrativa introspectiva, un viaje interior de descubrimiento. En un libro avanzamos devorando páginas pero en Dear Esther exploramos recorriendo una isla y eligiendo a los sitio que quiero ir. Es el jugador el que lleva el ritmo de la narración. Y sí, la jugabilidad no es solo pegar tiros, saltos y resolver puzzles, también es asumir un rol, adentrarte en una historia y simplemente caminar.

Necesitamos encontrar las mecánicas adecuadas para contar nuestra historia.

A la hora de escribir no necesitamos saber al detalle cómo es la mecánica de juego, pero sí qué tipo de mecánica es. Voy a utilizar un ejemplo delicioso que es el videojuego para iOS y Android Florence. Un cómic interactivo que cuenta una historia de amor real que le puede ocurrir a cualquier pareja, nada de cuentos almibarados. La historia está contada sin palabras y hay que vivirla a través de las experiencias de Florence. En el juego, para representar una discusión de pareja, hay que formar los bocadillos de diálogo haciendo un sencillo puzzle, pero debemos hacerlo más rápido que nuestro oponente si queremos ganar la pelea, una idea sencilla y sublime. No hace falta escuchar o leer lo que están diciendo, sentimos el enfado del personaje con esa jugabilidad.

Videojuego Florence para iOS & Android

Los minijuegos de Florence están perfectamente integrados en la narrativa del juego.

En otro juego sin palabras como Virginia, una pequeña obra de arte visual y narrativa, te involucras en la investigación del FBI de una persona desaparecida encarnando a la agente Anne Tarver. Es la posibilidad de tomar decisiones y de explorar lo que convierte una historia, que ya hemos visto muchas veces, en una gran experiencia de juego. Durante la partida entendemos la psicología de Anne a través de las decisiones que tomamos, es la propia jugabilidad la que se encarga de ir dando forma al personaje central, porque elegir actuar o no hacer nada ante una situación modifica la percepción que tenemos de ella. No se trata de escribir trescientas páginas de una historia sesuda al estilo True Detective (primera temporada claro está) sino de buscar la jugabilidad con la que vas a contar tu historia.

Virginia un gran videojuego narrativo

Virginia es una gran experiencia narrativa que se entiende a través de la jugabilidad

Para escribir una historia necesitamos poder visualizar la jugabilidad en todo momento

Para terminar este viaje narrativo voy a utilizar el maravilloso What Remains of Edith Finch para ilustrar un ejemplo más sobre cómo una mecánica de juego define un estado mental. Este magnífico título de Giant Sparrow apoya su narrativa en minijuegos como el viaje de Lewis Finch, donde tenemos que realizar una serie de acciones mientras trabajamos en una factoría cortando pescado. Esa repetición infinita de la mecánica de cortar pescado y al mismo tiempo jugar una historia fantástica, muestra el estado mental del personaje, y el que tendríamos todos, ante un trabajo repetitivo donde uno deja volar la imaginación hasta que el mundo real deja de existir. Sin esos minijuegos la imaginativa experiencia se perdería entre las letras de una novela.

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch nos adentra en una historia donde la jugabilidad crea ese universo imaginativo único.

Para poder escribir una historia de un videojuego, necesitamos poder visualizar la jugabilidad en todo momento. Hay que hacer un esfuerzo para saber cómo se juego y cómo fluye la narrativa por las mecánicas de juego. Cuando tengamos eso, las palabras de nuestro guion saldrán solas y a toda velocidad.

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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