¿Qué es la nave que ha traído los grandes descuentos a la galaxia de Gametopia? ¿De dónde procede? ¿Qué oculta en su interior?
Que somos grandes fans de la literatura lo sabe todo el mundo, somos los creadores del videojuego Allan Poe´s Nightmare y estamos desarrollando Verne, the shape of fantasy, así que la llegada de un gran objeto desconocido no podía ser otro que Rama, pero ¿qué es Rama?

Cita con Rama es uno de los grandes clásicos de ciencia ficción. Escrita en 1972 por Arthur C. Clarke y galardona con múltiples premios. La curiosidad, una de las principales motivaciones que mueve a todos nuestros alumnos por aprender a crear videojuegos, es el es el motor principal de esta intrigante novela.
En el año 2130, una sonda espacial detecta la llegada al sistema solar de un enorme intruso. Bautizado como 'Rama', pronto se revela como un completo misterio, no sólo por sus dimensiones colosales, sino por los perturbadores signos que indican que podría tratarse del primer heraldo de una inteligencia extraterrestre.
Una misión de militares y científicos se dirige a Rama para intentar descifrar sus secretos, pero lo que encuentran les deja con muchas más preguntas: un mundo alojado en el interior del inmenso cilindro hueco que es Rama, bañado por un océano helado y misterioso, iluminado por soles artificiales y azotado por tormentas electromagnéticas
Si te has quedado con ganas de saber más, no lo dudes, hazte con Cita con Rama y disfrutarás de la mejor Ciencia Ficción.
Con Cita con Rama podemos descubrir unos asombrosos conocimientos para aplicar a la creación de videojuegos.
Lo que hemos aprendido con Cita con Rama
Cuando nuestra nave la Creativity One contactó con Rama, logramos adentrarnos y descubrir unos asombrosos conocimientos que podemos aplicar a la creación de videojuegos.
El misterio del encuentro
Encuentro de los protagonistas con la enorme y misteriosa nave Rama.
Cuando presentamos un evento, un escenario o un personaje, es importante que lo rodee un aire de misterio, que el jugador quiera saber más de él inmediatamente. Esto es fundamental en los escenarios porque fomenta la exploración.
Vamos a ver cómo presenta Clarke el encuentro de los protagonistas con Rama.
Rama creció hasta llenar la pantalla. Su superficie era de un gris apagado, pardusco, tan descolorida como la de la Luna, y completamente desprovista de señales excepto en un punto. En la mitad del cilindro se extendía una mancha de un kilómetro de ancho, como si algo se hubiese estrellado allí, desparramándose, una eternidad atrás.
No había señales visibles de que el impacto hubiera causado el más ligero daño a la corteza giratoria de Rama; pero esa mancha era la que había producido la ligera fluctuación en el brillo que condujera al descubrimiento realizado por Stenton.
Las imágenes de las otras cámaras no agregaron nada nuevo. No obstante, las trayectorias trazadas por sus cápsulas a través del pequeñísimo campo gravitatorio de Rama proporcionaron otra vital pieza de información: la masa del cilindro.
Era demasiado liviana para un cuerpo sólido. Aunque a nadie le sorprendió mucho, estaba claro que Rama debía ser hueco.
El largamente esperado, largamente temido encuentro, se produciría al fin. La humanidad estaba a punto de recibir a su primer visitante venido de las estrellas.
Creación de Worldbuilding
Momento en que se descubre el enorme mundo interior de Rama.
Cita con Rama se basa en la creación de un pequeño mundo dentro de una nave. Clarke trabaja de maravilla el Worldbuilding al presentar el mundo de una manera cercana, directa y llena de misterios. No se necesita apabullar al jugador/lector con cientos de datos del mundo, solo darle la información precisa y con mucho misterio.
La cavidad interior es de quince kilómetros de largo y dieciséis de ancho. Los dos extremos tienen forma de cuenco, con geometrías bastante complicadas. Hemos llamado al nuestro, Hemisferio Norte. [..]
Partiendo radialmente del cubo central, con una separación de 120 grados hay tres escaleras de casi un kilómetro de largo. [..] Si imaginan un paraguas con sólo tres varillas colocadas a espacios regulares, tendrán una idea de la forma de este extremo de Rama.
Las escaleras presumiblemente sólo se utilizaban en casos de emergencia, puesto que es inconcebible que los Ramanes, o como quiera que los llamemos en adelante, no contaran con otro medio para llegar al eje de su mundo.
En el Hemisferio Sur hay un inmenso mástil de kilómetros de largo a lo largo del eje, con seis más cortos alrededor. El conjunto es muy extraño, y no podemos imaginar qué significa.
A la sección cilíndrica de cincuenta kilómetros entre los dos cuencos la hemos bautizado 'Planicie Central'. [..] El rasgo más notable de la Planicie Central es la faja oscura de diez kilómetros de ancho que la circunda en la mitad. Parece hielo, de modo que le hemos dado el nombre de Mar Cilíndrico.
Si te interesa conocer más acerca cómo crear un buen Worldbuilding puedes leer nuestro artículo sobre cómo diseñar un mundo para un videojuego
Las mecánicas de juego ligadas al escenario
El mundo de Rama cambia según lo van explorando los personajes.
Una de las cosas más maravillosas que podemos aprender con el libro es cómo el escenario va cambiado creando nuevos misterios y mecánicas de juego (si fuera un videojuego). Cuando un escenario que creemos conocer cambia, produce una gran sorpresa en el jugador. Obviamente se necesita muchos requerimientos técnicos para llevarlo a cabo, pero a nivel guion es un algo que nos sirve para cambiar el ritmo y la experiencia de juego.
Vamos a ver un fragmento apasionante del libro. Dentro de Rama está lo que llaman Nueva York: Un conglomerado extraño de edificaciones muy elevadas en una isla que se encuentra en el centro del mar cilíndrico congelado.
Todo parece estable hasta que el Sol empieza a calentar a Rama y produce el deshielo del mar cilíndrico.
Ni siquiera un huracán pudo haber creado el ruido que despertó a Norton, y a todo el campamento, en un instante. [..] Primero hubo un crujido ensordecedor, y luego una larga serie de estallidos cristalinos, algo así como si estuviesen demoliendo un millón de casas de cristal. El estruendo se prolongó unos minutos, que parecieron horas. [..]
[..] Allá arriba, en el cielo, o lo que la mente se empeñaba en seguir denominando cielo, algo extraordinario estaba sucediendo. En el primer momento se le antojó a Norton que el mar hervía [..] Una amplia área, de kilómetros de diámetro, mostraba un movimiento de turbulencia. [..] una inmensa ola de agua espumosa brotaba y se esparcía en todas direcciones desde su punto de sumersión.
[..] El Mar Cilíndrico se deshelaba desde abajo, a medida que el calor solar se infiltraba a través de la corteza de Rama. Y el hielo convertido en agua tiene menos volumen.
De modo que el mar se había estado hundiendo debajo de la capa superior de hielo, dejándolo sin apoyo.
[..] Dentro de unas horas, mientras la temperatura continuara aumentando, el agua ganaría la batalla y los últimos restos de hielo desaparecerían. Pero a la larga el vencedor sería el hielo, cuando Rama hubiera circundado al sol y se lanzara una vez más hacia la noche interestelar.
En ese fragmento pasamos de tener que lidiar con el hielo que se puede recorrer, a tener que enfrentarnos a un mar embravecido por las turbulencias del deshielo.
La insignia de los conocimientos

Un evento cósmico como el encuentro con Rama merecía una nueva insignia para nuestro Campus Virtual y su space opera. La pueden conseguir todas las personas que contratan un curso durante las ofertas del Black Friday 2019, además de 1.000 ASTROPoints para canjear por nuevos descuentos.
¿Te ha gustado? ¡Compártelo!