Los Jefes Finales son el enemigo que normalmente tiene unos poderes y morfología impresionantes, que nos impide pasar de nivel, salvar a nuestros aliados o que quiere quitarnos nuestro anillo de poder. El jugador espera mucho de estos enemigos porque suelen ser momentos de máxima tensión con un tratamiento muy cinematográfico.

Estados y comportamientos

Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el modus operandi de nuestro enemigo. Lo más básico es el porcentaje de vida, por ejemplo: cuando el enemigo está por encima del 70% de vida está menos cabreado, cuando está solo por encima del 40% de vida está cabreado y cuando está por debajo del 20% está muy cabreado y ataca muy fuerte. Es una regla de oro, muy sencilla, pero efectiva. También puede ser equiparnos con un elemento, destruir o no una parte del escenario…, cualquier cosa que al ocurrir haga que cambie su comportamiento.

Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a definir esos estados. Lo normal podría ser definir que en estado 1 (menos cabreado) sus ataques sean siempre a larga distancia, intentando tener al jugador alejado de su espalda. Al ocurrir el evento que cambia su comportamiento, entonces puede empezar a soltar improperios por su boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo. Y por último, puede cambiar a un estado más defensivo, donde se protege mucho y es difícil de atacar y tiene un par de golpes mortíferos. Claro está, todos estos comportamientos tienen que estar bien definidos con sus animaciones o golpes.

Piénsalo bien y recuerda todos los jefes finales que has derrotado. Si tienes dudas entra en Youtube y empieza a ver Gameplays de jefes finales, verás como se repiten estos patrones.

Definir el entorno del jefe final

Para derrotar a un Jefe Final suele ser muy interesante interactuar con el escenario, algo indispensable cuando tenemos que enfrentarnos a un monstruo de 50 metros de altura. El problema es que el jefe final intenta destruir el escenario para ponernos las cosas difíciles y seguramente nos podrá lanzar trozos del mismo. Como tenemos que diseñar sus movimientos y sus cambios de estado tendremos que tener muy en cuenta dónde se va a mover.

Por eso es fundamental que tanto en el diseño del mapa, como en el argumento, pase algo para poder estar bien encerraditos y con un ambiente íntimo que fomente la relación con nuestro jefe final.

Shadow of the Colossus

Los Colosos del Shadow of the Colossus eran un compendio perfecto entre equilibrio de puntos débiles, movimientos y entorno.

Diseña el ritmo de acción

Como estamos trabajando con unos elementos muy acotados, esto nos permite jugar con el ritmo del combate y podemos empezar con una acción más tranquila, definiendo que el jefe solo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Podemos hacer que el combate empiece de manera frenética y que al pasar algo el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacarnos violentamente. Podemos hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el Jefe Final recupere vida.

Como ves, las posibilidades son infinitas, pero si tenemos claro el ritmo será más fácil planificar los estados y comportamientos de nuestro Jefe Final.

Se trata de encontrar el equilibrio entre hacer un combate difícil pero posible para el jugador

Puntos débiles y movimiento

Tenemos que pensar qué puntos son donde realmente le hago daño al Jefe Final y, una vez que los defina, pensaré cómo quiero que se defienda. Imagina que su punto débil está en la espalda, lo que tendré que diseñar es una IA donde el Jefe Final no me de la espalda casi nunca. Lo que me lleva al siguiente problema, ¿y cómo le da la vuelta el jugador? Pues habrá que definir sus movimientos. A lo mejor se mueve muy lento, con lo que si me muevo a gran velocidad tengo una posibilidad de rodearle y dispararle a la espalda. Al final, todo se trata de encontrar el equilibrio entre hacerlo difícil pero posible para el jugador.

¿Qué te ha parecido? ¿Te animas a diseñar la IA de un Jefe Final?

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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