Esta es una de las partes más críticas de un guion de Videojuego, crear un antagonista que se le odie tanto como se le ama. Es así de simple y de complicado, porque un malo maloso tiene que darnos repulsión y ganas de acabar con él enseguida, pero a la vez su historia y su misterio nos tiene que atraer. Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa pero tan atractiva.
Cuatro tipos de antagonistas
Lo primero para empezar a describir un personaje desde cero y más cuando no tenemos mucha experiencia escribiendo, es buscar un modelo a seguir. En este artículo vamos a ver cuatro ejemplos de malos, todos ellos tienen algo en común, nos identificamos con ellos, entendemos por qué son malos, pero tenemos que derrotarlos y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar.
Es malo, pero todos sabemos que es bueno.
Darth Vader es el ejemplo perfecto. Es despiadado, pero en todo momento sabemos que tiene un lado bueno. Es un personaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no le podemos ver la cara oculta tras una máscara.
Es bueno, pero le han hecho ser muy malo.
Un ejemplo sería Magneto. Tenemos la sensación de que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel… pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan duro que entendemos por qué se ha hecho malo. Magneto tiene la particularidad de contener la esencia de que lo que hace es por una causa muy concreta pero que nosotros, los buenos, no podemos permitir que la consiga llevar a cabo, aunque quisiéramos tenerle de nuestro lado.
Es malo, es inhumano, cruel y egoísta, pero, ¿quién no quiere tener esos poderes?
Este tipo de malo es perfecto para una historia en la que queramos derrotar al enemigo desde el primer segundo. Lo importante es que su personalidad nos repulse, pero sus poderes han de ser supermolones.
Un antagonista necesita una buena historia de trasfondo para saber por qué se ha convertido en lo que es
El malo que no nos damos cuenta de que es malo.
En muchas historias nos encontramos a un amable maestro, que nos ayuda a mejorar y crecer, pero que en realidad es el malo en la sombra. Este tipo de antagonistas son perfectos para dar un bruco giro en la historia.
Trabajar en el antagonista
Una vez elegido un tipo de malo, hay que diseñar cuál va a ser su aspecto, dependiendo del grado de misterio, o sobrenatural del proyecto, habrá de darle un aspecto u otro, pero lo que sí hay que hacer es detallarlo al máximo para que cuando un diseñador tenga que hacerlo a lápiz tenga toda la información.
Ahora hay que crear su personalidad. Si elegimos un antagonista del tercer grupo, debería ser mezquino, arrogante, prepotente y, sobre todo, muy violento. La mejor manera de definirlo es que escribas un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje se comporte de todas esas maneras
¿Cuál es su pasado? Me gusta pensar que todas las personas somos buenas al nacer y que es por algo que pasa en la vida por lo que se hacen malas. Hay que crear ese suceso.
Todo enemigo tiene armas o poderes, desde cómo los ha conseguido hasta cómo los usa hay muchas cosas que puedes describir. Por ejemplo, tiene un poder que congela a la gente, y ese poder solo lo puede usar cuando está en contacto con un talismán que lleva encima y que robó de un templo sagrado. Con esta descripción has creado una mecánica de juego, que es quitarle el talismán al enemigo para que no nos congele, sencillo, ¿verdad?
¿Por qué odia a nuestro protagonista? Esto es esencial, hay que darle una razón para odiar a nuestro protagonista, o bien porque comparten un pasado, una opción siempre muy recomendable, o bien porque nuestro protagonista sin quererlo tiene algo que nuestro enemigo quiere.
El enemigo debe tener un objetivo muy concreto en la historia, es más, debe ser una obsesión conseguir ese objetivo. No podemos caer en la tentación de hacer un malo sobrenatural que es el mal en sí y que solo quiere destruir la humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de enemigos tienen un por qué y una historia de trasfondo, el mismísimo diablo fue antes un ángel. Su pasión será su mayor debilidad, este truco funciona para crear una sensación de que no es invencible, si el jugador conoce de algún modo su punto débil le incitará a intentar derrotarlo y si encima ese punto débil es el propio objetivo del juego hemos conseguido unirlos y hacer la trama más atractiva.
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