El diseñador de niveles es una figura clave en un proyecto de videojuego porque puede hacer que un juego se convierta en excitante o aburrido. Imagina pasar horas y horas por mazmorras iguales y sin interés, pues el juego sería un rollazo. Ahora bien, si el diseñador ha preparado un nivel con un trazado sinuoso que alberga múltiples enemigos, sorpresas y un ritmo frenético, entonces tendremos un juegazo en nuestras manos.
Imagina un juego de Rol con una mazmorra repleta de esqueletos asesinos y de bestias inmundas, te empieza a molar ya, ¿no?, pues ahora viene lo mejor, empieza a crear jugabilidad. Tenemos que movernos por el escenario y si el recorrido no es atractivo nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenemos que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande queremos hacerlo y qué sensación queremos darle.
Es muy útil utilizar una cuadrícula en la hoja donde dibujes los mapas para mantener las proporciones y hacerlo geométricamente perfecto
En nuestro ejemplo optaremos por un juego de rol en primera persona, con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendrá medidas pequeñas para que la mazmorra de sensación de opresión, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haremos un croquis de la planta del escenario, es decir, una vista desde arriba. Empezaremos a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es muy útil utilizar una cuadrícula en la hoja donde dibujes los mapas para mantener las proporciones y hacerlo geométricamente perfecto. Además, si queremos dar sustos al jugador pondremos pasillos donde se pueden esconder los enemigos para aparecer de pronto.
En ese mapa dibujaremos los objetos que tenemos que encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, botiquines o armas. Las vidas o botiquines siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos, si hay muchos seguidos puede ser muy fácil para el jugador y si hay pocos puede ser frustrante ya que el usuario no tendría opción de acabar con todos los enemigos.
Una vez puestos los obstáculos y objetos para recoger debemos poner trampas, ¿qué es una mazmorra sin unos buenos pinchos que salgan del suelo y nos atraviesen? En zonas libres de enemigos pondremos todo tipo de trampas para conseguir añadirle más jugabilidad. Las dibujaremos de manera conceptual en nuestro mapa, señalando su función.
Mark of Ninja tiene un diseño de niveles sencillamente espectacular, clásico pero muy efectivo.
Colocar a los enemigos
Si disponemos de un documento de diseño del juego, ya sabremos cómo atacan los enemigos, cómo se comportan y qué espacio necesitarán para lanzar sus magias.
Si tenemos varios enemigos crearemos un icono para identificar a cada uno de ellos, una estrella, un círculo, cualquier cosa sencilla que nos sirva para colocarlo en nuestro papel cuadriculado. Esto es lo más divertido, tenemos que imaginarnos jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarnos a ellos. Seguramente hay que poner muchos cerca de lugares donde se esconda una espada poderosa. También hay que colocarlos en grupos para crear situaciones de juego con cierta tensión y, por supuesto, hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques se complementen para hacer más difícil el camino del jugador.
Balancearemos la dificultad con vidas o botiquines. A la hora de colocar a nuestros enemigos deberemos pensar en engañar al jugador. Poniendo enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada y que le aparten del camino correcto, esto aumenta la cantidad de horas de juego.
Las recompensas al jugador se las daremos solo si se las ha ganado
También tenemos que pensar qué dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mágica, ni todos van a dejar caer dinero o vida extra. Las recompensas al jugador se las daremos solo si se las ha ganado.
Y, para terminar, tenemos que pensar en los puntos de guardado. Un consejo, calcula tiempos. Si un jugador necesita más de 10 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta, puedes conseguir que abandone el juego por aburrimiento. Los puntos de guardado y los check point temporales nos ayudan a balancear la dificultad.
Imagen que he creado para ilustrar todo lo que hemos estado comentando.
No satures tu escenario de enemigos (en el papel círculos o estrellitas), es muy interesante que el jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar del escenario y no preocuparse de esquivar las flechas envenenadas de los orcos.
Espero que ya estés ansioso de ponerte a diseñar el nivel.

¿Te ha gustado? ¡Compártelo!