En 2D tenemos ya una experiencia, ya que hemos realizado varios de ellos, tanto comerciales como advergaming o divulgativos, pero me considero un aprendiz de Pixel Art, ya que sus posibilidades y la cantidad de estilos lo hacen casi infinito. Hasta ahora, en los anteriores proyectos, no había participado como artista 2D, solo como director creativo, pero con Verne: The Shape of Fantasy soy el principal responsable del arte del juego. Y lo reconozco, tengo una máxima que es la que me saca de todos los apuros, ”cuando tengas duda haz lo que hacía Flashback”.

Flashback: The Quest for Identity es un videojuego creado por Delphine Software en 1992 y que marcó mi juventud. Un videojuego futurista con un arte y una historia sorprendentes para la época y que se ha mantenido muy actual. Veo otras maravillas como Another World o Prince of Persia y se sienten antiguas. Hace poco volví a jugar a Flashback en PS4 y podría ser un indie actual, es una maravilla de juego. Como para tantos otros desarrolladores, la influencia de Flashback en mi trabajo es enorme.

Flashback video game 1992

Flashback, Delphine Software (1992)

La perspectiva es uno de los aspectos que más trabajo me ha dado. Principalmente por la duda de cuál elegir, cuál le sentaba mejor al juego y cuál era capaz de dibujar, porque como he dicho, soy un aprendiz de Pixel Art y para un proyecto tan complejo como Verne buscaba formas de simplificar la carga de trabajo.

Voy a comentar algunos aspectos sobre la perspectiva en 2D y cómo Flashback me ayuda a crear el arte de Verne: The Shape of Fantasy, y lo hago como un aprendiz que quiere compartir las cosas que va aprendiendo, con mucha humildad.

Un mundo en 2D

Trabajar con un plano y una elevación es mucho más sencillo porque nos olvidamos de la tercera dimensión, que solo da dolores de cabeza :-) En el origen de los videojuegos, esto permitía simplificar los cálculos en el hardware limitado de la época.

Donkey Kong 1981

Donkey Kong (1981) es un gran ejemplo de perspectiva en 2D ‘totalmente plana’.

Juegos como Castlevania fueron creando entornos más complejos que simulaban un mundo 3D. Detalles como que las puertas nos permitían acceder a una ficticia tercera dimisión ayudaba en la inmersión.

Castlevania II: Simon?s Quest, Konami

Castlevania II: Simon’s Quest, Konami, 1987

Al tener solo 2 dimensiones los volúmenes se simplifican. Las cajas son rectángulos, las esferas círculos… hay que jugar con los sombreados para que las cosas parezcan circulares o con volúmenes, como los barriles y las tuberías en el clásico de Batman: The Movie creado por Ocean Software en 1989 y al que jugué infinidad de horas en mi ZX Spectrum. Recuerdo quedarme quieto en los escenarios pensando que era como en la película, nunca había visto tanto nivel de detalle.

Batman: The Movie (1989)

Batman: The Movie (1989)

Perspectivas en mundos 2D

¿y qué perspectiva utilizo? Podemos tener juegos 2D donde ocultamos una de las dimensiones, pero miramos ligeramente girada la escena para dar una sensación de profundidad, lo que llamamos un sistema diédrico. También podemos tener proyecciones axonométricas, que muestra la profundidad de los elementos al mirar la escena desde un ángulo.

La primera es más fácil de dibujar y por la que me decanté :-) Un ejemplo de cómo sería un sistema diédrico es el videojuego Gods de 1991.

Gods, The Bitmap Brothers

Gods, The Bitmap Brothers (1991).

Otro ejemplo más complejo es Prince of Persia, donde tenemos más perspectiva, ya que también vemos la profundidad del suelo.

Prince of Persia classic game

Prince of Persia, Jordan Mechner (1989).

Flashback utiliza un sistema diédrico, ya que los elementos del escenario tienen mucha profundidad, pero no tenemos ninguna visión del suelo, simplemente es cómo si hubieran girado ligeramente la cámara en horizontal.

Flashback game perspective

Perspectiva en Flashback.

La profundidad en los juegos 2D

Para recrear la sensación de profundidad ponemos por delante las cosas que estén más cerca, como el personaje por delante del resto del escenario. El problema es que, al faltarnos una dimensión, los objetos se tocan, haciendo más evidente que estamos en un mundo plano.

Zelda II: The Adventure of Link

Zelda II: The Adventure of Link, Nintendo (1987)

Flashback nos muestra el camino, sobre todo a mí, para crear profundidad, al colocar elementos del escenario por delante del personaje, como las puertas.

Flashback example of front elements

Profundidad en Flashback.

Profundidad atmosférica en juegos 2D

Otro elemento que ayuda mucho a dar sensación de profundidad es que los elementos más alejados pierden saturación y se desvanecen, lo que provoca que el jugador pueda distinguir mejor el fondo del primer plano.

Cuanto más lejos estén las cosas, más aire (atmósfera) hay entre el jugador y el objeto, haciendo que se ‘pierda’ entre el color base del cielo. Esto no solo lo utilizamos en los fondos, sino en elementos más cercanos en los que necesitamos representar profundidad, como en las barandillas de esta imagen de Flashback, donde la más alejada está con otro color más liso.

Flashback game

Detalle de profundidad atmosférica Flashback.

La iluminación para representar profundidad

Algo que utilizaba Flashback, y que se ha popularizado mucho en juegos modernos, es oscurecer las partes internas de la arquitectura, ya que no verían ninguna luz. Además, los elementos más cerca de la cámara están oscuros.

Flashback Bar

Ejemplo de Flashback, Delphine Software (1992)

Deadcells videogame pixel art

Ejemplo de misma técnica en Dead Cells, Motion Twin (2017)

Para terminar, te dejo esta imagen de Verne: The Shape of Fantasy.

Verne: The Shape of Fantasy

Así que ya sabes la norma… ¡Lo que diga Flashback!

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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