Normalmente solemos cometer el error de poner todo el esfuerzo al principio del proyecto: el diseño de juego, los niveles, el arte… pero luego parece que se nos viene el tiempo encima y tenemos que cortar de lo que en realidad jamás deberíamos recortar: la fase de testeo.

Cuando hacemos proyectos para dispositivos móviles, como suele ser el caso de la mayoría de los estudios Indies, tenemos el principal problema de que nuestro juego, en realidad, son muchos juegos. Dependiendo del dispositivo, la experiencia de juego puede ser un éxito o un fracaso.

Todo el trabajo de diseño, arte y programación se puede perder por culpa de un mal testeo del videojuego

La única manera de lograr que nuestro trabajo enorme en diseño, arte y programación pueda ser percibido por el usuario, pasa por que el producto le llegue en las mejores condiciones y eso solo se consigue testeando mil veces. Por desgracia seguimos cometiendo los mismos errores. Los estudios caemos en la tentación de hacer más y más grande el juego, si sobra un poco de tiempo en el desarrollo lo vamos a utilizar en implementar una nueva mecánica, o vamos a ponerle más animaciones… esto es debido a la inseguridad que sufrimos los creadores, nunca sabes si tu obra, ya sea un videojuego, novela, cuadro, etc., va a gustar a la gente. El problema viene que ¿de dónde quitamos ese tiempo? Del testeo… ¡es que no aprendemos!

Pero los tester también cometen sus errores. Es lógico, después de muchas horas testeando lo mismo, lo que quieres es mandar el juego a tomar por (censurado) y sueles tirar por la vía de en medio, piensas que ese error no lo va a encontrar nadie y, como tu no has creado el juego, qué más da si no está perfecto. Esto deriva a un problema muy español que es la excelencia en el trabajo, todo el mundo lo tiene en mente, pero poca gente lo lleva a la práctica. ¿No es preferible llevarse una bronca por no entregar un trabajo a tiempo y que esté perfecto, a llevarse una bronca porque tu trabajo no es bueno? Aquí es donde entra nuestro carácter latino y muchos diríamos, que más da, me voy a llevar una bronca igual….

Ese es el problema, no sabemos valorar lo suficiente al tester, como para que se sienta un eslabón fundamental del trabajo, y que entienda que, si no da lo mejor de si mismo, todas las horas del estudio quedarán empañadas tras ese bug o ese mal ajuste de resolución. 

Cuando comento con mis amigos y colegas estas reflexiones, siempre decimos lo mismo, “ahhh si tuviéramos la pasta de Rockstar” Me temo que a otra escala a los grandes les pasa lo mismo, porque si no, no se explica ver tantos busg en los nuevos juegos triple A.

¿Te ha gustado? ¡Compártelo!

Facebook Facebook Facebook

Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

Linkedin - Twitter