Uno de los aspectos más críticos para el éxito de nuestro Videojuego es el HUD, que es la interfaz de comunicación con el jugador durante la partida, es decir, toda la información que vemos en pantalla: vida, energía, munición, mini mapa, vida de los enemigos, etc.
Los tres puntos claves a trabajar son: la información que hay que mostrar al jugador para que pueda avanzar y superar los niveles, cómo colocar los elementos en pantalla y definir una estética.
El HUD es un elemento que siempre da mucha guerra hasta el final de desarrollo, porque es muy difícil diseñarlo perfecto al inicio del proyecto. Un claro ejemplo de esto lo tienes en que cuando vemos una demo, por ejemplo en una feria como el E3, tiene un HUD y cuando lo compramos el HUD ha cambiado completamente. Hasta que no lo juega mucha gente es muy difícil acertar con él.
Dead Space es un videojuego con un diseño de HUD magnífico porque se integra en el juego, utiliza las luces de la espalda del personaje como barra de vida.
La información del HUD
Repasa todas las mecánicas de tu videojuego y piensa: ¿el HUD me dice lo que necesito saber para superar esta fase? ¿Hay que añadir o quitar algo para facilitar la mecánica? Reflexiona en cosas como en sigilo, donde seguro que necesitas añadir cosas, pero también en zonas de plataformas, donde quizá tienes que quitar elementos para que no molesten con los saltos.
Imagina que vas armado con tu supermetralleta de destrucción masiva y en tu HUD no aparece la munición. Vas tan confiado que cuando te aparece un enemigo lo que oyes es el cargador vacío y ¡fin de la partida! Si el HUD mostrase la munición hubieras recargado y entrado en combate de otra forma. Este es un ejemplo sencillo pero muy claro de lo importante que es disponer de la información precisa.
Colocar en pantalla la información del HUD
Vamos a utilizar como base un sistema muy lógico, y que está dentro de nuestra propia cultura. Al igual que en una revista o periódico tenemos nuestro orden de lectura: titular, subtitular, introducción, texto y texto destacado, en el HUD pasa lo mismo. Lo primero es saber qué es lo más importante, puede ser la barra de vida, el mini mapa, las armas y munición, etc.
El ojo humano suele mirar primero la esquina superior izquierda, ¿por qué? porque empezamos a leer por ese sitio. Esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda. Por eso normalmente se posiciona la barra de vida arriba a la izquierda. Lo segundo que se fija el ojo humano suelen ser la parte inferior derecha y la superior derecha. En estas dos posiciones podemos poner elementos útiles como los mini mapas o las armas.
La parte superior e inferior central suele ser un lugar idóneo para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes mi inventario de objetos.
Y, efectivamente, la parte en la que nos solemos fijar menos es la inferior izquierda. Allí solemos poner las cosas menos importantes.
Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su juego, pero tener claro qué sitios suele ver más el ojo humano es importante para diseñar el HUD con criterio.
Los usuarios piden HUD que no molesten, que pasen desapercibidos, pero a la vez que sean atractivos.
Diseñar gráficamente nuestro HUD
Esta parte es muy compleja porque los usuarios piden HUD que no molesten, que pasen desapercibidos, pero a la vez que sean atractivos y encajen en la estética del proyecto.
Uno de los HUD que más me gustan es el de Heavy Rain, perfectamente integrado en el juego y con un diseño muy cuidado.
Las gamas de colores son fundamentales para asegurarnos que el HUD sea completamente visible en todas las situaciones, no lo diseñes probándolo solo en una escena, busca muchos tipos de situaciones para comprobar su legibilidad: zonas iluminadas, oscuras, con mucho movimiento en pantalla, etc.
Si no le damos al HUD la importancia que se merece, puede que hagamos un juego tan lioso que el usuario no sepa qué tiene que hacer.

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