Un ítem es un objeto que podemos encontrar durante el juego y que nos aporta algo: información, una herramienta para desbloquear un puzle, recuperar vida, munición, etc. Y que proporciona una función temporal al jugador.

Hay muchas preguntas que responder a la hora de diseñar un ítem, por ejemplo, ¿de dónde se obtienen? Puede ser que estén ocultos tras cajas que hay que romper, también los pueden soltar los enemigos abatidos, o simplemente estar flotando en el escenario con una luz que nos llame la atención.

Hay que definir si son acumulables en el inventario y en el caso de ser así, ¿cuántos podemos llevar? Es muy común que haya limitaciones para hacer el juego más interesante. Lo que nos lleva al siguiente punto ¿qué penalizaciones tienen esos ítems? Para balancear la dificultad del juego podemos hacer que la animación de tomar un kit que nos recupere toda la vida sea larga y nos deje demasiado tiempo vulnerables al ataque de los enemigos, con lo que debemos usar los kits médicos que solo recuperan un 70% de vida, pero que son casi inmediatos.

Los ítems nos ayudan a balancear la dificultad del juego.

Vamos a clasificar los ítems en tres grupos.

Ítems de recuperación

Pueden servir para recuperar la salud de manera parcial o total, o pueden recuperar nuestra energía para poder lanzar magias, etc.

Ítems de ataque

La munición, las pociones de magia, granadas, etc. Con la munición es clave definir cuántas balas tiene, puede haber munición de alta capacidad y de baja capacidad. En las magias es todavía más crítico saber lo que duran los efectos, si congelamos a un enemigo, o le dejamos aturdido, ¿cuánto segundos o turnos va a estar en ese estado?

Las penalizaciones son muy importantes, por ejemplo, el tiempo que se tarda en recargar munición puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito mensaje de Game Over.

Ítems de información o de puzle

Tienen la particularidad de aportar conocimiento sobre la trama, por ejemplo, los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Los que son parte de un puzle pueden ser perfectos para combinar, por ejemplo, meterlo dentro de otro ítem que lo proyecta sobre una pared. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida si tenemos un inventario que tenga como limitación el peso y lo necesitemos para llevar pesadas armas.

Sería muy recomendable que estos ítems no ocuparan espacio en el inventario, por ejemplo, si son de información que pasen directamente a una libreta y si son necesarios para un puzzle que se guarden en otro lado.

La coherencia de los ítems

Los ítems son un estorbo, una molestia que le creamos al jugador para ofrecerle más jugabilidad y restan credibilidad a nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y solo hay orcos.

Los ítems que no tienen nada que ver con la trama crea una mala experiencia de juego.

Dependiendo del tipo de juego que estemos creando, enfocaremos la coherencia de dos maneras. Piensa en un juego tipo Gears of War, donde lo importante es el ritmo de juego, ¿qué nos encontramos? pocos tipos de ítems para no molestar al jugador (recuperar vida de manera automática) y están repartidos por el escenario como ‘por arte de magia’.

El segundo ejemplo sería para un juego que tenga una carga narrativa más importante y un ritmo menos frenético, como podría ser Bioshock. Donde hay una historia propia para los ítems, los famosos plásmidos y los tónicos genéticos. Como la trama gira sobre la genética casan perfectamente con nuestra narrativa. Además, al tener zonas de pausa, podemos encontrar ítems para obtener información secundaría.

Mark of Ninja y los tipos de ítems de un videojuego.

Mark of Ninja hace un excelente uso de los ítems.

Rejugabilidad gracias a los ítems

Nuestro objetivo es que el jugador pase más tiempo jugando en nuestro mapa, o que vuelva a jugarlo cuando se termine el juego. Por eso necesitamos ítems de bonus que puedan desbloquear extras o logros. Esto afecta mucho al diseño de niveles, porque necesitamos colocarlos de tal manera que el jugador no los encuentre por accidente o durante el recorrido obvio de la misión, como una habitación secreta, pasillos que se abren tras resolver un puzle etc. Si no son difíciles de conseguir, no suponen un reto y el jugador no les dará importancia.

Al final de cada nivel, o incluso del juego, deberíamos ‘picar’ al jugador diciéndole todos los ítems que no ha encontrado y lo que puede conseguir si los logra.

?Como has podido ver, el trabajo del diseñador es aplicar sentido común. Si el jugador va consiguiendo ítems de manera natural y están bien encajados en la historia, su experiencia de juego mejorará notablemente.

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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