Siempre es un problema a la hora de diseñar un videojuego integrar el factor suerte. Una gran parte de los videojuegos equilibran la suerte vs habilidad del jugador para crear grandes experiencias de juegos, pero son detalles tan sutiles que es muy fácil terminar frustrando al jugador.

Pero ¿es realmente necesario añadir el factor random a un juego? Todo depende de lo que tengamos en mente, pero tenemos grandes ejemplos como PlayerUnknown's Battlegrounds donde una parte de tus posibilidades depende del loot que tengas por tu zona y de donde cierra el punto en los momentos finales.

PlayerUnknown´s Battlegrounds loot

PlayerUnknown's Battlegrounds tiene un buen equilibrio entre habilidad y un poco de suerte.

Entonces ¿dónde queda la habilidad? ¿Por qué nos gusta ese punto de aleatoriedad? Por la incertidumbre, por esa zona desconocida que hace que, aunque tengamos la habilidad, no sea aburrido porque no sabes qué esperar. Esa incertidumbre iguala a muchos jugadores y hace que cada partida sea única.

El mejor diseño es el que crea la expectativa al jugador de que su éxito no siempre está garantizado.

Y no es solo algo que se utilice en los multijugadores, en las campañas para un solo jugador el factor suerte puede aparecer con las probabilidades del loot que dejen los enemigos, con escenarios que se crean proceduralmente y con las probabilidades de que pueda salir un golpe crítico.

No hay un mejor diseño de videojuego que el que crea la expectativa al jugador de que su éxito no siempre está garantizado.

Pero cuidado, añadir un punto de suerte a tu diseño no quiere decir que sea mejor. Por ejemplo, la resolución de un puzle jamás debería ser un tema de suerte. Mucha aleatoriedad puede frustrar al jugador porque si tiene la sensación de que su habilidad no es necesaria dejará de jugar. Es la unión de habilidad más un pequeño factor de suerte lo que funciona.

El efecto psicológico de la suerte

Nuestro objetivo como diseñadores de juego es utilizar la suerte para premiar y nunca para castigar a un jugador. Nos tiene que ayudar a mejorar la experiencia de juego no a estropearla.

Imagina que entras en tu juego favorito y te gana un jugador con menos habilidad porque la aleatoriedad le ha permitido hacer un tiro perfecto con todos los bonificadores. Lo normal es que te frustres porque llevas muchas horas de juego y subiendo de nivel a tu personaje como para que te mate un parguelita, el cabreo es mayúsculo.

Aunque el otro jugador estará contento por su ‘maravilloso’ disparo, no es equiparable al enfado del otro jugador. Psicológicamente el enfado de la mala suerte siempre supera a la alegría de la buena suerte.

Si no hay suerte la partida se vuelve predecible y puede ser aburrida

Una experiencia impredecible

Negar a un jugador un desafío por culpa de la aleatoridad es un problema de diseño que debemos corregir. El mejor enfoque es pensar que gracias a un sistema de combate que incorpora golpes críticos por probabilidad, el jugador podrá ganar ocasionalmente batallas que por su habilidad habría perdido. Consiste en darle un pequeño plus para mejorar la experiencia de juego.

Si no hay suerte la partida se vuelve predecible y puede ser aburrida. Entonces, ¿qué podemos hacer? La solución más fácil conceptualmente, pero de complicada puesta en práctica por el testeo que necesita, es la de limitar al máximo los rangos de la aleatoriedad.

Por ejemplo, para conseguir entrar en la tirada virtual de dados de un golpe crítico, tienes que hacer primero una serie de golpes con una dinámica concreta. De esta manera un jugado con poca habilidad no conseguirá llegar a la zona de tirada.

PlayerUnknown´s Battlegrounds loot

En toda la saga de Batman Arkham han logrado un buen sistema de combates con golpes críticos basados en la habilidad del jugador para mantener un flujo de combate.

Otro ejemplo es el loot que hemos comentado al principio del artículo. Puedes tener los mismos ítems en el escenario pero repartidos de manera aleatoria. Esto puede beneficiar a otros jugadores, pero con habilidad puedes conseguir el loot de otra parte del escenario o de otros jugadores.

Si quieres crear una experiencia impredecible utiliza la suerte, pero aporta las herramientas / habilidades necesarias para que el jugador pueda reaccionar y contrarrestar el peor escenario posible que haya creado la aleatoriedad.

Recuerda, la suerte tiene que servir para favorecer, no para castigar porque… ¿qué es un juego sin un poquito de suerte?

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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