No me gustan los "típicos artículos de 5 consejos para…” o las “10 cosas imprescindibles que necesita un buen…” al final es un mejunje de corta pega de 20 sitios e ideas diferentes que lo único que hacen es perder el tiempo del lector.
En las redes sociales vamos compartiendo microconsejos, experiencias que hemos vivido en nuestros proyectos, o que las he visto reflejadas en mis alumnos. Pero me apetece reflexionar sobre esas ideas con un poco más de espacio y sin la voracidad de las redes sociales. En este artículo recopilo aquellas que me parecen buenas prácticas, un ejercicio de higiene mental, que creo que todas las personas que quieran diseñar Videojuegos deberían por lo menos plantearse, porque no, no hay 5 consejos que te conviertan al instante en Hideo Kojima.
Flexibilidad
Cuando hace años me lo decían no terminaba de entenderlo, pero es verdad… la flexibilidad se gana con los años, cuanto más joven más cabezota e inflexible. “¿Modificar mi idea?” “¡Qué sabrá un programador de diseñar videojuegos!”. Seguro que has conocido a alguien así o te sientes reflejado. Me considero una persona flexible y muy atenta al mercado, pero cuando miro atrás, no puedo dejar de pensar que tenía que haber escuchado más.
Nuestra idea no es sagrada, solo es un borrador sobre el que ir construyendo. Efectivamente mucha gente opinará sandeces y cosas que no vienen al cuento, pero da igual, escúchalas todas. Analízalas y trata de enriquecer el proyecto con todo el feedback posible. Piensa en tus proyectos como una arcilla indefinida, hay que pulirla y darle la forma que necesita el mercado, el inversor, etc.
Algo que me ayuda para ser más flexible es, una vez terminada la idea original, buscar un enfoque distinto como si fuera otra persona: ¿cómo lo verá el programador? ¿Qué problemas encontrará? ¿Y el modelador? Y si tienes un cliente o inversor ¿Es lo que le gustaría que hiciéramos? Hay que intentar afrontar el proyecto desde otra perspectiva.
Empieza preguntándote: ¿Qué quiere un jugador? ¿Qué tipo de experiencia está buscando?
Amplia tus horizontes
Hay que salir del área de confort y sobre todo de las cosas que nos gustan. Normalmente un diseñador no crea los juegos que le gustaría jugar, los hace para los jugadores. Intenta mirar libros de arte que nunca consultarías, lee cosas diferentes, juega a géneros que no te atraigan… así podrás conseguir nuevas experiencias e ideas para tus personajes o jugabilidad.
Por ejemplo, el cine (al igual que las series) es una fuente inagotable de referencias para el diseño de videojuegos. Intento ver todo lo posible: desde lo más indie, por ejemplo, un Napoleon Dynamite, pasando por lo más palomitero de superhéroes, parando para ver algo psicológico como Enemy (¡Me encanta Villeneuve!) y terminar viendo Stalker de Tarkovsky.
Siempre cuento las anécdotas de varios alumnos que he tenido, que no veían cine que no fuera de efectos especiales y para los que las pelis de los 90 ya eran clásicos ‘viejos’. Personalmente no puedo concebir la saga Uncharted sin referencias clásicas como el Temible Burlón o el Secreto de los Incas.
No se puede crear videojuegos indies sin conocer la escena indie de otras industrias. Imagen de Napoleon Dynamite.
Poner foco en los jugadores
Reconozco que tengo que hacer muchos esfuerzos para no caer en el error de centrarme en la competencia y en sus proyectos. Pero es una verdad como un templo que la obsesión de un diseñador es la de pensar en los jugadores. El riesgo que corremos es que al final siempre copiamos otras ideas, otros conceptos de juego… Por eso empieza preguntándote: ¿Qué quiere un jugador? ¿Qué tipo de experiencia está buscando?
Bien es cierto, como se dice en Marketing, que mucha gente no sabe lo que quiere, pero cuando lo tiene lo disfruta. Pero independientemente de ese caso, siempre me ha parecido que centrarse en ver lo que ya está hecho es cortarse a uno mismo la creatividad.
Al final, por muy creador que te sientas, muy artista que pienses que eres, somos proveedores de servicios, nuestro trabajo está enfocado en cubrir unas determinadas necesidades del cliente/jugador. A veces pienso que lo más parecido a un diseñador es un manager de un hotel de lujo, que se desvive para que sus clientes tengan la mejor experiencia posible. Si todos lo viéramos de esa manera, posiblemente se harían otro tipo de juegos.
Aunque te puedan parecer perogrulladas, y en realidad lo son, me asombro cuando veo lo poco evidentes que son para muchos alumnos y lo fácil que son de olvidar, porque ¡qué bien se está en nuestra zona de confort!

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