Te presentamos el temario de nuestro nuevo Curso Online de Diseño de Videojuegos, que será el perfecto complemento a nuestro Curso Online de Guion. Ahora ya no tendrás excusa para empezar a diseñar tus propios videojuegos.
Introducción
Una breve introducción al curso y a cómo vamos a trabajar.
¿Qué es diseñar un videojuego?
Lo primero es dejar claro qué significar diseñar. Más allá de escribir un documento y pensar en mecánicas, diseñar es crear el alma del proyecto, pero también es claridad, simplicidad y usabilidad. No por hacer un proyecto complicado es mejor. Se trata de ofrecer la mejor experiencia al jugador.
Sin psicología no ha diseño
Como diseñadores trabajamos con las emociones y entender cómo funciona el cerebro humano te ayudará a mejorar tus diseños. Sobre todo a comprender porque hay cosas que funcionan y otras que no.
Expectativas VS Experiencia
Un diseño no es bueno o malo, depende de lo que esperen los jugadores. Conocer a tu público y sus gustos será fundamental para ofrecerles un proyecto que disfruten.
Game Design Document (GDD)
La pieza central de nuestro trabajo. Tendremos que plasmar todas las ideas en un documento de trabajo lo más completo posible.
Funcionalidad del GDD
¿Es el GDD el mejor sistema de trabajo? Conocerás los pros y contras que tiene escribir un diseño de videojuego.
Fichas y modos de juego
Empezaremos trabajando en fichas de armas, personajes… y en los modos de juego (multijugador, cooperativo, competitivo, etc.)
Single Player
Veremos cómo crear las fichas de quest, preparar un organigrama de misiones y la estructura de toda la campaña single player.
La cámara de juego
Es de las cosas más importantes del diseño de juego. Una mala cámara arruina la experiencia. No solo veremos el diseño de la cámara principal, sino del resto de cámaras: cinemáticas, efectos, cámara de muerte, de eventos, etc.
Cámara en tercera persona
Diseñar una cámara en tercera persona no es fácil. Hay muchos datos que probar. Haremos una primera aproximación para ajustar la cámara con Unity.
Mecánicas de juego I
El núcleo duro del diseño de juego. Primero veremos las mecánicas relacionados con recursos y de evolución de partida como los ítems, powerups, niveles, puntos, etc.
Mecánicas de juego II
Ahora nos centraremos en todo lo que puede hacer el jugador: combate, exploración, resolución de puzles, etc. Todo ello acompañados de tablas daños, animaciones, sonido…
Diseñando la IA
Aprenderás a diseñar los comportamientos de los NPCs y aliados y prepararemos la máquina de estados de un Jefe Final.
Vida y Guardado
¿Cómo recupera vida el jugador? ¿Qué información almacenamos al guardar una partida? ¿Cómo es el funcionamiento de los checkpoint temporales? Daremos respuesta a estas preguntas y a muchas más en este apartado de diseño.
Cinemáticas y Audio
El audio no es solo responsabilidad del músico y del técnico de sonido. El audio genera mecánicas de juego. Es muy importante integrar el audio en el proceso de diseño.
Opciones y GUI
Trabajaremos para crear un prototipo interactivo de todas las pantallas del menú principal y de pausa.
HUD
El HUD es lo que nos permite comunicarnos con el jugador. Gran parte de la experiencia de juego se basa en la funcionalidad de los mensajes del HUD: vida, mapa, objetivos, munición, puntos, etc.
Analítica del juego
Si no somos capaces de analizar los datos de los jugadores, difícilmente podremos corregir un problema de diseño. A través de eventos identificaremos dónde tenemos que hacer un cambio.
Cómo trabajar en un GDD
Un GDD es una potente herramienta de trabajo, pero debe ser accesible para todo el equipo y tiene que ser lo suficientemente ágil para recoger todos los cambios que se van realizando en cada prototipo.
Ejemplos para crear un GDD ágil y efectivo
A través de ejemplos de proyectos de Gametopia, podrás ver cómo dar forma a un documento de trabajo colaborativo.
Introducción al diseño de niveles
Diseñar un nivel es como preparar una buena comida. Podemos tener una excelente receta (documento de diseño), pero lo importante es cómo interpretar esos datos y darle personalidad para que sea un nivel que todo el mundo recuerde.
Preproducción de un nivel
Antes de empezar a diseñar, necesitamos reflexionar sobre varios puntos claves: comportamientos de los usuarios, ritmo, sistema de guardado, objetivos del nivel, habilidades del personaje, etc.
Diseño del nivel
Es el momento de empezar a diseñar el nivel: mapa, enemigos, trampas, ítems, bloqueos, Jefes Finales, etc.
Analítica y balanceo del nivel
Hacer un mapa de nivel es fácil, lo complicado es analizarlo y ver qué cosas tenemos que mejorar para concebir una gran experiencia de juego: gráfica de tensión, flujo de acción, choke points, puntos de vista, estructuras, etc.
Prototipado con Unity
Terminaremos haciendo un prototipo en Unity del nivel, para poder probar escalas, posición, caminos, etc., y dejar el mapa preparado para programación y arte.
Todo el Curso de Diseño de Videojuegos está acompañado de vídeos, ejemplos y plantillas para que puedas trabajar fácilmente en tu idea. Tendrás que superar 7 divertidos y desafiantes ejercicios para completar el Curso.
Estará disponible a partir del 30 de enero de 2018.

¿Te ha gustado? ¡Compártelo!