Para contar una historia se necesita una buena trama, pero también un arte que ayude a transmitir las emociones y el tono del universo que estás creando. La única manera de hacerlo bien es lograr sintonía entre el arte y la narrativa.

Una de las cosas con las que más he reflexionado creando el videojuego Allan Poe´s Nightmare ha sido con el tipo de arte que mejor casaba con los relatos de Poe. Debo reconocer que los primeros pasos que dimos estaban muy mal encaminados. Inicialmente pensamos que podría ser interesante una estética muy cartoon que hiciera de contrapeso con la oscuridad de las historias… ¡en qué estaríamos pensando! Quedaba mal, realmente mal.

Boceto preliminar del videojuego

Boceto preliminar del videojuego con una estética muy cartoon

Luego giramos hacia una imagen que fuera como dibujos en un cuaderno de notas, pero rápidamente los desestimamos. Por aquel entonces seguíamos trabajando en un diseño de juego en horizontal. Me preocupaba mucho la paleta de colores y una idea rondaba mi cabeza: blanco y negro. Normalmente nos referimos a un texto como negro sobre blanco. Sobre esa idea empezamos trabajar en tonos grises y con una estética más adulta y alejada del cartoon. Parecía funcionar, pero la referencia constante de Limbo me hacía dudar.

Versión preliminar del videojuego

Prototipo con un arte en blanco y negro pero con grises. Diseño de juego con formato horizontal.

Blanco sobre negro

Era el momento de intentar otras cosas más radicales, así que opté por una paleta de colores de solo 4 colores. Allan Poe entra en una pesadilla donde todo su mundo se vuelve al revés, entonces ¿por qué no cambiar la frase y que fuera blanco sobre negro en lugar de negro sobre blanco?

Me encanta el blanco y negro cuando es muy agresivo, soy un gran fan de Frank Miller y de sus dibujos en Sim City, pero también de toda la obra de Batman Black & White y de las ilustraciones que trabajan con colores puros sin degradados.

Con todas esas referencias empezamos de nuevo a dibujar, eliminando cualquier rasgo cartoon y acercándonos a una ilustración más agresiva y, de repente, todo empezó a encajar. Los relatos y personajes de Poe empezaban a tener vida y la narrativa fluía por los dibujos.

No fue un proceso sencillo ni rápido. En el anterior artículo ya comenté que estuvimos varios años desarrollando el juego y, sin duda, el arte fue una de las partes que más nos costó.

Inspiración diseño blanco y negro

Inspiración para trabajar con colores puros y una imagen más agresiva.

El arte de un videojuego tiene que contar una historia

Mis alumnos deben estar cansados de escuchar esa frase, pero creo que lo que hace que un arte realmente funcione no es que sea bonito ni esté bien hecho, sino que sea un vehículo para la narrativa. El arte debe hablar, debe transportarnos al mundo que estamos creando y, sobre todo, hacerlo creíble.

El reto de adentrarse en el universo de Edgar Allan Poe era enorme, por eso merecía todo el esfuerzo que pudiéramos hacer para encontrar la forma en que sus relatos cobrarán vida.

Quiero ver Allan Poe´s Nightmare

 

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Daniel González

Daniel González

Guionista, diseñador de videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y diseño de videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid.

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