En 1895 se estrenaba en los cines la que es considerada la primera película de la historia: Salida de los obreros de la fábrica Lumière en Lyon Monplaisir de los hermanos Lumière. En el momento del nacimiento del cine, la literatura disfruta de un incuestionable estatus dentro del mundo de la cultura, mientras que el cine surge en los espacios del populacho, como en las ferias.

No sería hasta mediados del siglo XX que el cine sería reconocido como un producto cultural e intelectual a la altura del libro. Los escritores rechazaban el medio, lo veían como un entretenimiento pasajero, que no aportaba nada al consumidor y que era un mero atrayente de masas. Las adaptaciones de los libros al cine eran vistas como una versión simplificada y vulgarizada de una obra de arte. Sin embargo, a día de hoy, los escritores ya venden sus derechos a las grandes productoras antes incluso de haber sacado sus libros. Pero un nuevo medio hace acto de presencia y reclama también su espacio como producto cultural: los videojuegos.

Hace un mes salía la noticia de que Andrzej Sapkowski, autor de la Saga del Brujo, había demando a CD Projekt por la cantidad de 14 millones de euros.

Me ofrecieron un porcentaje de las ganancias. Dije, 'No, no habrá ninguna ganancia en absoluto, ¡dame todo el dinero que me corresponde ahora mismo! La cantidad al completo.' Aquello fue una estupidez. Fui lo suficientemente estúpido como para dejar todo en sus manos porque no creía en su éxito” declaró el autor.

Andrzej Sapkowski no pudo ver la manera en la que los videojuegos pueden ser capaces de explotar una historia. Las películas tienen un límite de tiempo de lo que pueden llegar a enseñar. Los videojuegos, cada vez tienen esos límites más difusos. Ahora es más sencillo poder viajar por los vastos mundos que se describen en los libros a través del mando. Hasta 137 kilómetros cuadrados dentro del enorme mapa que conformaba el mundo de The Witcher 3.

Los videojuegos están más interesados en adaptar los universos creado por los escritores que sus historias

De igual modo puede ocurrir con sus religiones, culturas y criaturas. Muchos escritores crean mundos de una enorme riqueza cultural, crean lengua, festividades, canciones, juegos, calendarios, costumbres, y, en definitiva, el día a día de mundos que se sienten vivos.

No sólo afecta a lo que podemos ver y visitar, también podemos conocer mejor a los personajes creados en la literatura, pudiendo establecer conversaciones que van más allá de lo que hemos aprendido de ellos en el libro. Los videojuegos se basan en gran medida en los diálogos, por lo que tenemos la oportunidad de saber cómo son esos personajes en distintas situaciones.

Recrear todo ese universo en un filme es muy complicado, ya que solo vemos el punto de vista del protagonista, sin poder viajar más allá del camino establecido.

Los videojuegos rompen por completo esa barrera, permitiendo vivir esos mundos como cuando los leemos. No están adaptando tanto las historias de los libros como sus espacios y riqueza creativa.

Captura del pequeño mundo de Deiland.

En Deiland, vivimos en un pequeño planeta que podemos recorrer en pocos minutos.

Un ejemplo las posibilidades de recrear mundos de libros es Deiland, inspirado en la historia de Antoine de Saint-Exupéry, El principito. En este caso no estamos hablando de un gran mundo que visitar, es más, tratamos uno muy chiquitito. La belleza de la historia de El principito radica en los temas que trata y cómo los trata: el sentido de la vida, la soledad, la amistad, el amor, la pérdida… Pero Chibig, creadores de Deiland, lo que realmente buscaban adaptar era ¿Cómo sería vivir en un mundo tan pequeño como en el que vive el Principito? Experimentar lo que es vivir en un planeta que puedes recorrer en unos pocos minutos es algo que sólo se puede hacer en un videojuego.

Otro ejemplo muy claro es cómo los videojuegos han explotado los mundos creados por el escritor H.P Lovecraft. El mundo del terror de los videojuegos le debe muchísimo a este autor, ya que la mayoría de ellos no están basados directamente en ningún relato de Lovecraft, sino que toman elementos de su narración para desarrollar su trama.

La primera entrega de la saga de Alone in the Dark (1992), nos metía de lleno en la Mansión Decreto para investigar el extraño suicidio de su dueño. Dentro, nos encontrábamos con la misión de descifrar los libros prohibidos, obras lovecraftianas cómo el Necromicón o el Vermis Mysteriis, y luchar contra terrorificas criaturas, los Profundos o el Night Gaunt, ambos parten del bestiario habitual de Lovecraft.

Alone in the Dark no buscaba adaptar literalmente una obra del autor, sino recrear su atmósfera que se crea durante la lectura de sus obras. Lovecraft basa su poder narrativo en la creación de un ambiente oscuro, tenso y muy personal, que sólo podemos encontrar en sus obras. Transmitir ese ambiente es una tarea complicada, pero quizá por ello también es ideal para ser reflejada en un producto interactivo.

Alone in the Dark como ejemplo de uno de los primeros videojuegos basados en Lovecraft.

Lovecraft ha sido base de muchísimos juegos de terror, como Alone in the Dark.

En Eternal Darkness, otro juego basado en el universo del autor, se experimenta con la cordura, un elemento con mucha tendencia a ser perdido por parte de los protagonistas de estas historias. Así, si el medidor de cordura de tu personaje bajaba demasiado, empezaba a afectar a cómo veíamos el mundo: las habitaciones se ponían al revés, se invertían los controles e incluso se podía bajar sólo el volumen de la televisión, desconectarse el mando o borrar la partida. Todos estos elementos transportan la pérdida de cordura más allá de la pantalla, siendo un ejemplo magnífico de una utilización provechosa del medio, de la que hablábamos anteriormente.

“Cualquier persona que esté creando basándose en algo que otros han creado, ya sea adaptar un libro a una película, una película a un videojuego o un juego a una película, si la persona que se encarga de adaptarlo es creativa de verdad, cambiará cosas, las interpretará.”
Dmitry Glukhovsky

Dmitry Glukhovsky, creador de los libros de la saga Metro, a diferencia de Andrzej Sapkowski, es un gran defensor de la idea de que los videojuegos han sido el motivo principal de que las obras de ambos autores hayan sido tan conocidas. Dimitry participó activamente en la creación de Metro 2033, estando a cargo del guion principal. Argumentaba que quería que ambos productos gozaran de la misma calidad pese a que no contaran exactamente la misma historia. “En Metro 2033 sí lograron que sientas que los demás son humanos, de forma que cuando juegas percibes que eres un personaje vivo y que no se trata simplemente de correr y disparar. Creo que fue el primer shooter filosófico y con sentimientos.” dijo. En este caso, el juego de Metro no sólo tomó el espacio apocalíptico del metro de Rusia, sino que quiso darle un extra a un shooter tradicional, añadiendo los problemas, reflexiones y dilemas que son propios de la saga del autor. Y qué mejor que tener al propio al autor para crearlo.

Videojuego Metro 2033

El autor de Metro 2033 se implicó muchísimo en el desarrollo del juego pues creía en su éxito.

Los videojuegos son el medio idóneo para representar mundos de gran riqueza. Casos como el de The Witcher y Metro 2033 animarán cada vez más a grandes autores de la fantasía actual a vender sus derechos para convertir sus obras en videojuegos. Esperamos con ansia saber cuál será el próximo libro que nos permita explorar su mundo directamente del papel al mando.

Viendo estos grandes ejemplos de adaptaciones del libro a videojuegos, nos preguntamos por qué no se adaptan más libros. Es posible que los desarrolladores se sientan más cómodos trabajando con referencias audiovisuales. Ahora que entra gente más preparada a la industria de los videojuegos y que han trabajado en otros sectores como el cine, es posible que empecemos a ver más adaptaciones, porque, ¿cómo sería el cine y la TV sin la literatura?

Si estás interesado en saber más sobre los videojuegos que han adaptado a Lovecraft y cómo, os recomendamos el libro El soñador de Providence de Carlos G. Gurpegui.

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
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