Hemos avanzado. Atrás han quedado los juegos con héroes totalmente perfectos y sin fisuras, tan valientes, amables y fuertes que parecen cortados con el mismo patrón. Ahora se busca representar personajes reales, con sus inseguridades, miedos y traumas, que nos hagan ver que somos personas como ellos, que se sientan reales.

A la hora de crearlos, hay muchísimos recursos relacionados con la personalidad que se pueden tener en cuenta, y uno que en ocasiones queda olvidado es el de la salud mental. Aproximadamente el 16% de la población mundial sufre algún tipo de desorden o trastorno mental, la mayoría de ellos relacionada con depresión o ansiedad. 1 de cada 59 niños se encuentra dentro del espectro autista. Y, sin embargo, la representación de esta diversidad mental dentro de los videojuegos aún deja mucho que desear.

Hay que ser responsables y cuidadosos a la hora de plantear y crear personajes que las viven. Es muy importante ser justos con su sintomatología y vida diaria, pues si las representamos mal estamos ayudando a asentar estereotipos y estigmas muy arraigados en la sociedad y que dificultan la vida de las personas que lo sufren. Si bien es un recurso muy enriquecedor, puede ser un arma muy peligrosa si no se utiliza adecuadamente.

Miedos

Si hay dos cosas que se suelen deformar a la hora de crear juegos de terror es la religión y el estado mental.

En 2016, dos parques de atracciones de California se vieron obligados a cerrar dos de sus experiencias de realidad virtual al ser acusadas de ser ofensivas hacia las personas con esquizofrenia y psicosis. Los denunciantes declararon que el juego estereotipaba y estigmatizaba la enfermedad.

El recurso de la enfermedad y la 'locura' es recurrente en los juegos de terror. Cualquier tipo de dolencia está íntimamente relacionada con la muerte, y la representación de personas que 'han perdido la cabeza' son interpretadas por el juego y los jugadores prácticamente como zombies o monstruos sin conciencia. En algunos casos, perder el juicio es considerado directamente como un game over, cómo es el caso de Eternal Darkness, que lo hereda directamente de la visión que tenía H.P Lovecraft.

Utilizar las enfermedades como la psicosis o la esquizofrenia como elementos de terror en los juegos es injusto para las personas que lo sufren cada día.

Outlast utiliza el recurso del manicomio como lugar tétrico, lleno de pacientes reducidos a un cascarón vacío o con un discurso tan distorsionado que no pueden ser tomados en serio. Silent Hill 2 está construido sobre la premisa de la culpa y el deterioro mental de su protagonista y de los demás personajes que va conociendo a lo largo del juego. Until Dawn presenta a Josh, del que se descubre que padece esquizofrenia, psicosis y depresión, de la que sólo se médica para esta última, por lo que se presenta como un personaje errático, peligroso e inestable.

Manhunt 2, de Rockstar Games, constantemente abusaba de estigmatizar los estereotipos completamente inventados, animaba al jugador a que se divirtiera asesinando a los enfermos y demonizaba a quienes los cuidan, además de representar gráficamente y sin sentido imágenes de suicidios.

Si bien es cierto que el miedo a lo desconocido es inherente en el ser humano, seguir utilizando enfermedades como la psicosis o la esquizofrenia como foco para historias de terror es, simplemente, injusto para las personas que lo sufren cada día.

Estereotipos

To the Moon de Freebird Games salió al mercado en 2011, conmoviendo a miles de jugadores que lo vivieron como una maravillosa historia de amor y sacrificio. Más o menos a mitad del juego se nos desvela a River, esposa del protagonista, cómo una mujer dentro del espectro autista. Sin embargo, lo que nosotros vivimos como jugadores, es todo el sufrimiento que Johnny, el personaje principal, pasa sacrificándose por la enfermedad de su esposa.

El autismo de River le provoca dificultades a la hora de comunicarse y, sin embargo, en vez de mostrarnos las dificultades y frustraciones de pudiera sentir ella, parece que el juego quiere que sintamos a Johnny como un mártir de la enfermedad.

Ilargi Blasco, psicóloga clínica y redactora, reflexionaba así sobre esto en su artículo “El TEA (no) contado a través de To the Moon” para TodasGamers: “Cuando terminamos To the Moon, nos vamos con lágrimas en los ojos, con una sensación amarga, de que hemos cumplido nuestro trabajo (...) Y también nos vamos, igual que Johnny, sin haber podido dar voz a una mujer cuya vida solo conocemos desde fuera, que no se ve representada y a la que, en consecuencia, no comprenderemos.”

To the Moon - Videojuego que trata la salud mental

En To the Moon vivimos la historia a través de Johnny y no de su mujer con neurodivergencia.

Buenos presagios.

No obstante, no todo son malas noticias. En los últimos años, la salud mental ha pasado a ser un tema sobre la mesa. La buena representación ha empezado a tomarse en serio por los desarrolladores, lo que ha dado lugar a fantásticas obras que no sacrifican la veracidad en busca del entretenimiento, sino que se han dado cuenta de que no tiene por qué estar reñido.

Uno de los ejemplos más recientes es Hellblade: Senua’s Sacrifice, que ha abanderado en los últimos años la nueva ola de la representación. Ninja Theory, desarrolladores del juego, contaron con un equipo de psicólogos, neurólogos y personas que padecen psicosis para poder realizar una simulación verídica sobre la experiencia de sufrir la enfermedad.

Hellblade no sólo representa la sintomatología, a través de la voces y ataques que sufre Senua, su protagonista, sino que también ahonda en el rechazo social, el estigma que tienen que soportar las personas con este tipo de dolencia. Durante el viaje de Senua, además, se nos van aportando explicaciones sobre las necesidades y problemas de estos trastornos.

Otro buen ejemplo sería Night in the Woods que, a través de Mae, nos muestra como la depresión es parte de la vida de muchísima gente. Además, los demás personajes de la historia tienen también sus propios problemas, cómo Gregg, que padece un trastorno bipolar.

En una entrevista para Kotaku, los creadores del juego dijeron que habían dejado la salud mental de los personajes en la ambigüedad, de manera que la historia progresara naturalmente. Sabían que querían hablar sobre la depresión, ya que todos los miembros del equipo la habían vivido, pero buscaban hablar de las personas que la experimentan, no de la enfermedad en sí.

Night in the Woods videojuego que habla sobre la depresión

Los personajes de Night in the Woods reflexionan constantemente sobre la vida y sus incógnitas.

Mae, al principio del juego, deja la universidad para dedicar un tiempo a cuidar su salud mental. Un estudio de 2012 por la Alianza Nacional de Enfermedades Mentales de los Estados Unidos mostró que el 64% de estudiantes universitarios que padecen enfermedades mentales acaban dejando la carrera. Night in the Woods destaca un gran problema con los estudiantes universitarios que no tienen acceso a los servicios necesarios para tratarse, lo que hace que jóvenes como Mae acaben hundidos.

Otros juegos, como Sym, representan la ansiedad como una constante lucha entre de la luz y la oscuridad, el miedo y la soledad, en el que tienes que tratar constantemente de volver a la situación de calma y estabilidad. Sea mediante la narrativa o la mecánica, las maneras de representar estos sentimientos y síntomas son infinitos.

Pequeños juegos, grandes historias.

Sería injusto y totalmente contraproducente dejar de lado todos esos pequeños juegos creados por las vivencias personales de sus desarrolladores. Muchos son los que se han lanzado a sacar pequeñas experiencias en forma de mini-juegos que ayudan a mostrar y visibilizar su estado mental.

Adriel Wallick representó su ansiedad en 2015 a través de su minijuego Press X to be Okay, en el que el jugador tenía que esforzarse para 'estar bien', presionando X repetidamente hasta que se cansaba de 'seguir luchando' y el juego concluía.

Zoe Quinn, a través de Depression Quest, nos presenta un juego tipo 'elige tu propia aventura' en el que nos ponemos en la piel de una persona con depresión. A medida que el juego avanza, elecciones cómo quedar con amigos o salir por la noche se vuelven cada vez menos accesibles dependiendo de las decisiones seleccionadas, hasta que al final la opción más rentable parezca quedarse en casa tumbados en la cama.

Brie Code lanzaba el año pasado Selfcare App, que buscaba dar a los jugadores su propio espacio en el que poder cuidar su salud mental centrándose en sí mismos.

Y como ellas, muchísima gente se atreve cada día a subir sus pequeños juegos sobre sus experiencias personales a itch.io con ejemplos de juegos que tratan la psicosis, el autismo, el trastorno bipolar y entre muchísimos más.

Y esta clase de juegos, junto con una gran cantidad de serious games, traen consigo una nueva oportunidad de enseñar más allá de los libros y las aulas, en un espacio familiar, para que las nuevas generaciones tengan una mentalidad más abierta y empática.

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
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