A la hora de crear nuestro mundo, hay muchísimas cosas que tenemos que tener en cuenta: la ambientación, el sistema de gobierno, los valores como sociedad y un largo etcétera en el que encontramos, por supuesto, la religión, que ha sido base de las sociedades tal y como las conocemos hoy en día y es indudablemente un sello de identidad de nuestra historia.

Por tanto, es normal que a la hora de crear nuestros universos tengamos que tener ese factor muy en cuenta, pues afecta por completo al resto del storytelling. Desde aprovechar las religiones ya existentes a crear las propias, ambas opciones han enriquecido miles de juegos como hilo conductor de grandes historias.

Final Fantasy X y la deconstrucción de la religión.

Cada Final Fantasy tiene un tema principal, en el VII trata el ecologismo, el VIII de la guerra, el IX del existencialismo y Final Fantasy X nos habla de religión.

FFX está ambientado en un mundo conocido como Spira, cuya vida cotidiana se caracteriza por el temor omnipresente de una bestia conocida como Sihn. Lo único que mantiene unida a la sociedad es la conocida como iglesia de Yevon, que a su vez gobierna este mundo mediante un sistema teócrata. Al contrario que en las religiones convencionales, la amenaza de Sihn es real y palpable, por lo que Yevon aplaca a las masas y mantiene su estructura de poder al insistir en que el pecado solo desaparecerá de verdad una vez todos hayan seguido correctamente las enseñanzas de la iglesia.

Yevon forma parte indiscutible de la creación del mundo de Final Fantasy X. Las ciudades, culturas y distintas razas del juego se definen básicamente en la relación que tienen con el credo. Los Al Bhed, tecnólogos que creen en el poder de las máquinas prohibidas, son rechazados por una gran cantidad de la población y será base de conflicto secundario durante gran parte del juego.

Templo de Besaid en Final Fantasy X

Tidus, el protagonista, no sabe nada de Yevon y lo va aprendiendo durante el juego.

El juego construye y deconstruye la religión de Yevon conforme el juego avanza. Tidus, el protagonista, llega a Spira de manera abrupta, por lo que no sabe absolutamente nada de Sihn, Yevon y sus creencias. A lo largo del juego, Tidus no puede más que plantearse las flaquezas de una religión más que asumida por la cultura general, exponiendo sus incongruencias e injusticias desde un punto de vista lleno de inocencia, pero que hace prender la llama de la duda en sus compañeros creyentes.

Final Fantasy X es un buen ejemplo de una religión integrada dentro de la política del mundo, dirigida por una teocracia evidente. Es una buena referencia si buscamos hacer una crítica a algo real a través de un mundo fantástico, tratando temas de interés social, que puede dar un toque muy interesante para nuestro proyecto de videojuego.

Horizon Zero Dawn, religión y construcción geográfica.

El caso del juego de Guerrilla es interesante, pues encontramos un mundo dividido por tribus y sociedades que tratan de dar respuesta a la incógnita del origen del mundo. Aloy, la protagonista, pertenece a tribu de los Nora, que está asentada en unas tierras que consideran sagradas, al estar localizadas donde se supone que se encuentra la Madre, creadora y protectora la vida. Esto hace que las diferentes zonas de la tribu de los Nora reciban nombres directamente relacionados con ella: Ojos de Madre, Corazón de Madre…

Las sociedades emergentes tienden a rellenar los huecos y vacíos de su conocimiento con creencias.

Spira ya estaba distribuida cuando Sihn y la religión de Yevon surgieron, pero el mundo de Horizon Zero Dawn no, y eso Guerrilla lo refleja haciendo que la situación geográfica de las tribus esté distribuida en base a los restos de lo que se considera la guerra entre los dioses.

Al ser una sociedad basada en el culto a la Madre, nos encontramos con una sociedad matriarcal, donde las mujeres se encargan de la toma de decisiones y el gobierno de la tribu. Son una tribu muy solitaria, sus miembros rara vez abandonan el territorio Nora, por lo que se basa en la caza y la recolección para su supervivencia. Su lugar está con la Madre y no tienen ninguna necesidad de abandonar el territorio.

Sacerdotes del sol en Horizon Zero Dawn.

Los Carja son adoradores del sol y le rinden culto.

Encontramos otras tribus dentro de Horizon Zero Dawn. Los Carja, adoradores del sol como deidad, tienen una mentalidad más abierta. Desarrollaron la tecnología de construcción que les permitió construir asentamientos humanos permanentes (como su ciudad capital, Meridian) y construir grandes grúas y ascensores.

Y así, cada tribu que podemos encontrar en el juego ha desarrollado su sociedad en base a sus creencias. Este tipo de coherencias a la hora de crear mundos, estos pequeños puntos que engloban las sociedades per sé (su localización, su abastecimiento, su comercio…), son detalles que se pueden convertir en ventajas muy fuertes de nuestro storytelling.

Crear una civilización primitiva sin pensar en su panteón o sus teorías con respecto a la creación del universo, aunque sería interesante desde el punto de vista narrativo, la separaría mucho del concepto de humanidad y la historia propia de nuestro imaginario colectivo. Las sociedades emergentes tienden a rellenar los huecos y vacíos de su conocimiento con creencias. Crearlas es un trabajo creativo muy importante que pueden traducirse en juegos de gran calidad.

Retorciendo el cristianismo.

La idea de un ente malvado, un demonio, que nos incita a pecar y contra el que tenemos que luchar para conseguir la salvación divina es uno de los temas principales en el que se basa la religión cristiana. El diablo te persuade, te influye de tal manera que cualquier decisión te haga caer en pecado. Sin embargo, al final, rechazar a Dios es culpa tuya, que debes buscar penitencia y confesión. Esto es algo que utilizan juegos como Outlast 2.

El miedo es un poderoso vehículo para el storytelling.

Outlast 2 no solo usa eso como su tema principal para impulsar la historia, sino que lo hace sin hacer uso de la posesión demoníaca o el exorcismo. La culpa y la corrupción del alma son dos tropos muy católicos que Outlast 2 utiliza para crear su tono inquietante. No tiene necesidad de recurrir a lo paranormal cuando puede usar una sociedad totalmente carcomida por la culpa hasta tal punto que han deformado la religión a su medida.

Se basa en el miedo para crear la religión, una basada en la existente, pero nueva, a fin de cuentas. El miedo es un poderoso vehículo para el storytelling y, al encontrar la respuesta en la religión, hace que la sociedad no se plantee los pormenores de la misma, por lo que se pueden crear historias con muchos conflictos. Y esos conflictos se pueden traducir en grandes reflexiones y mundos muy ricos.

Además, al contrario que en los casos anteriores, aquí no estamos creando una religión de cero, sino que estamos tomando los mitos, creencias y referencias directas de una de las religiones más profesadas de la historia que el jugador puede asociar fácilmente, para crear el ambiente de nuestro videojuego.

Esconder referencias.

Y del mismo modo que podemos hacer un juego completo basado en una religión que sea fácilmente reconocible para el jugador, a veces la creatividad existe en pequeños detalles.

Aunque ya hemos hablado de la religión de Final Fantasy X, esta tiene muchísimos tintes sacados directamente del budismo. Los templos de Yevon están plagados de su iconografía y cuando Yuna, la invocadora del equipo, sale por primera vez de la cámara de rezo en el juego podemos ver tras ella el kanji “mu”, que significa la “negación total del yo”, representando el rechazo del individuo sobre el colectivo de su credo.

The Legend of Zelda bebe mucho de la cultura y religión celta, haciendo que Epona, el caballo de link, se llame igual que la diosa celta de los equinos. Además, el Templo del Tiempo es un sitio claramente inspirado en la arquitectura de las iglesias góticas cristianas.

El Templo del Tiempo en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

El Templo del tiempo de Zelda, inspirado en la arquitectura de las iglesias cristianas.

Y como estos, muchos videojuegos utilizan iconografía y referencias típicas de distintas religiones para evocar directamente al conocimiento inherente del jugador. Figuras puestas en cruz denotando un gran sacrificio o agarrando al compañero herido cual piedad de Miguel Ángel. Son cosas que puede ser que el jugador no esté procesando de manera activa pero que su subconsciente asimila como algo familiar y conocido.

Tanto crear tus propias religiones como utilizar las existentes puede dar un toque muy especial a tu juego, aunque cuidado, nunca se está libre de polémica cuando se tratan estas cosas. ¿Has echado de menos alguna referencia famosa? ¿Bioshock, por ejemplo?

¡Cuéntanos tu ejemplo favorito en nuestro Twitter, Facebook o Instagram!

¿Te ha gustado? ¡Compártelo!

Facebook Facebook Facebook

Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
Linkedin - Twitter