A la hora de jugar a un videojuego hay muchas veces en las que estamos en una escena o nivel particular y pensamos “ah, claro, ahora se va a ir a luz.”, “esta habitación tiene pinta de ser donde aparece un boss”, “ese tío va a ser malo al final”. Esto se debe a los tropos, que son una serie de arquetipos e ideas que se repiten en distintas obras de un medio, haciéndose fácilmente reconocibles para el usuario, jugador en este caso. Si una idea se repite tanto que acaba por volverse predecible y aburrido, se convierte en un cliché.

¿Son los tropos buenos o malos? Por un lado, estas ideas provocan familiaridad en el jugador, pero, por otro, dan una sensación de falta de creatividad y de estar todo creado. Hoy analizaremos algunos de esos tropos, en pos de localizarlos y ver si nos es beneficioso o no usarlos a nuestro favor.

La cantidad de protagonistas que caen en la pérdida de memoria en los videojuegos es verdaderamente alarmante.

La justificación amnésica

Link, protagonista de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link es un ejemplo de amnesia en 'Breath of the Wild'.

¿Qué mejor manera de empezar que mantener el misterio con un personaje incapaz de saber de dónde viene? La cantidad de protagonistas que caen en la pérdida de memoria en los videojuegos es verdaderamente alarmante. Un recurso que puede llegar a parecer más bien pobre cuando queremos mantener el misterio en una historia.

El héroe que va investigando en su propio pasado hasta descubrir que ha sido presa de una terrible conspiración o que cometió un imperdonable crimen. Una narrativa escrita hacia atrás que, si bien puede llegar a ser interesante, empieza a convertirse en un tropo demasiado fácil. Investiga bien otras vías de construcción del misterio antes de plantear la amnesia como la solución fácil a los problemas.

En Until Dawn, nos vamos enterando de los acontecimientos pasados a través los personajes, que no es que hubieran perdido la memoria, sino que vivieron cada uno la experiencia a través de su propia perspectiva personal que, a menudo, choca entre ellos. De esta manera un personaje no puede haberse dado de las consecuencias de sus actos hasta que, durante el juego, tiene que enfrentarse a ellos. A veces el secretismo no tiene por qué estar ligado con la ignorancia total de los hechos.

El héroe legendario a nivel 1

La fantasía de ponerse en la piel de un gran héroe, o heroína, es una de las bases de los videojuegos en general, aunque ese héroe sea un investigador, una persona común y corriente o un guerrero de fantasía. El problema con estos últimos es que, a veces, su continuidad puede traer problemas a la hora de justificar su reinicio de cara a crear una gran saga.

Lo más natural al empezar es tener un personaje de nivel bajo, con el que poder acostumbrarnos a las mecánicas de juego e ir aprendiendo mientras el héroe lo hace con nosotros. Pero, a la vez, queremos ponernos en el papel de un curtido guerrero, que tenga tras de sí un buen historial. Esto crea una disonancia, pues, ¿por qué un guerrero legendario no iba a poder enfrentarse con enemigos tan evidentemente débiles como los que te encuentras al principio de una aventura? Ahí es donde entra este tropo, dándole a los desarrolladores una excusa para ‘deshinchar’ a sus héroes.

Es algo que podemos ver en juegos como God of War o Kingdom Hearts, donde sus personajes sufren una pérdida de sus poderes obtenidos en episodios anteriores con el fin de justificar que lo puedas volver a utilizar a nivel uno. Al principio de GoW, aparece Kratos, ascendido a dios de la guerra destruyendo la ciudad de Rodas, cuando, de repente, una misteriosa ave blanca que le quita la mayor parte de sus poderes de dios.

Sora, protagonista de Kingdom Hearts 3.

Sora, de Kingdom Hearts, ha sido reiniciado a nivel 1 en muchos de sus juegos.

Encontrar una justificación narrativa sólida para este tipo de cosas es una tarea difícil, pues es muy sencillo caer en deus ex machina y excusas que no están a la altura del juego que queremos crear. Es necesario plantear la historia y comprobar si es necesario eliminar de nuestro protagonista todo lo aprendido previamente o crear nuevos retos que necesiten habilidades complementarias que no tenga. Esto, además, daría la sensación de ser la verdadera continuidad y no ser el mismo juego otra vez.

Si tenemos cierta experiencia jugando, es fácil localizar los puntos fuertes y débiles de los bosses en apenas unos segundos

Las habilidades de los enemigos

Shiva, invocación del Final Fantasy XV.

Shiva, un ejemplo de recurso elemental presente en muchos Final Fantasy.

Si tenemos cierta experiencia jugando, es fácil localizar los puntos fuertes y débiles de los bosses en apenas unos segundos. La memoria es una gran aliada a la hora de detectar patrones propios de este tipo de combates: enemigos enormes, pero fáciles de esquivar debido a su gran tamaño. Enemigos rápidos que parecen no darte descanso, pero que tienen que descansar unos segundos después de un ataque más poderoso, etc.

Entre estas ideas rápidas que reconocemos al instante, hay un gran ejemplo que activa la memoria gamer al instante: los enemigos elementales.

Desde la más tierna infancia de los videojuegos se ha recurrido a la manipulación de los cuatro elementos principales, ya sea a través de magia, armas o jefes determinados. Es una mecánica familiar, y los jugadores localizan rápidamente cuál es la estrategia a seguir cuando se encuentran con un enemigo determinado. Una zona helada, será mejor que prepares tu espada de fuego, etc. El problema de esto es que muchas veces se reduce la jugabilidad a un piedra, papel, tijera elemental, restándole todo el potencial creativo que podría tener.

Este tipo de enemigos son tan comunes que se han acabado convirtiendo en un must de los juegos de fantasía y es muy sencillo caer en sus prácticas más habituales. Si quieres incluirlos en tu próximo proyecto te recomendamos buscar mecánicas alternativas que jueguen con esos elementos sin tener que caer en el fuego vence a hielo.

Los Tropos en los videojuegos ¿son buenos o malos?

¿Mejorarían estas historias que hemos comentado sin esos tropos? Probablemente no. El tema con los tropos no es evitarlos por completo, sino encontrar una manera original y creativa de utilizarlos, de manera que podamos apelar a los conocimientos del jugador sin caer en clichés. Investigar esos tropos y ver cómo podemos aplicarlos de una manera que siga resultando fresco y nuevo.

Debemos tener también en mente cuantos queremos utilizar en una historia, para no acabar haciendo un juego que todo el mundo ha jugado con anterioridad. Esto se aplica tanto en la narrativa como en las mecánicas. Encontrar el equilibrio entre lo conocido y lo nuevo es lo que convertirá nuestro juego en atrayente.

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media. Coordinadora regional de FemDevs.
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