El concepto juego de rol como tal se desarrolló por primera vez en Estados Unidos en 1966 de la mano del sociólogo William A.Gamson, que creó el SimSoc, un juego de simulación para enseñar conceptos de sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.

Sin embargo, la idea tal y como la conocemos hoy en día nació en 1974, cuando se publicó la primera edición de Dungeons and Dragons, basado en los wargames, o juegos de estrategia, pero incluyendo elementos de fantasía. La diferencia de este juego con respecto a los conocidos wargames de su tiempo, es que añadía la interpretación, el diálogo y la imaginación.

Ninguna editorial quiso lanzar D&D pues no creían en su éxito, pero el sistema acabó triunfando, y el movimiento rolero se extendió al mundo entero, siendo inspiración de libros (como la saga Dragonlance), cómics, películas, series y, por supuesto, videojuegos. La interactividad propia de un videojuego le da la oportunidad de aprovechar mejor las características mecánicas del rol, más allá de la mera narrativa.

Hay muchos ejemplos de esta inspiración en los juegos clásicos, pero nos vamos a centrar en juegos más actuales, para ver de qué forma sigue siendo actuales las ideas de D&D.

Clases y razas.

Razas como elfos, orcos y enanos vienen heredados por el folklore tradicional de varias culturas, principalmente la nórdica y la germana. Aunque Tolkien y otros tantos escritores de fantasía estandarización estas razas, fueron los juegos de rol los que los popularizaron durante los años 80, creando su personalidad, costumbres y creencias que ahora nos es bien conocida.

Chris Metzel, responsable de la creación de mundos y guiones para Warcraft, Diablo y Starcraft, declaró en una entrevista que Dungeons&Dragons, así como la saga Dragonlance, habían sido sus principales fuentes de inspiración durante toda su vida. “Mirando a los elfos, el arquetipo visual es muy fuerte. Desde Tolkien a D&D hasta donde estamos hoy: orejas largas, elegantes criaturas de otro mundo…”. Añadió que no era tan importante crear una raza nueva como buscar la manera de hacer que los viejos arquetipos se volvieran frescos de nuevo. Es por ello por lo que Chris y su equipo decidieron convertir a los elfos de Warcraft en adictos a la magia.

Los videojuegos han utilizado las clases de D&D para la personalización de sus personajes.

Los Drow son un ejemplo de raza creada en el imaginario de D&D, aunque también se cree influenciada por la mitología nórdica, que aparece en varios videojuegos, como Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights y Age of Wonders.

A parte de la raza, otra cosa que define a cualquier personaje, tanto en rol cómo en la mayoría de videojuegos RPG, son las clases o jobs. En el manual original de D&D los jugadores tenían la opción de encarnar a guerreros, ladrones, clérigos, magos, elfos, enanos y halfings. Con el paso de los años, clases como bárbaro, hechicero (diferente de mago), paladín o bardo fueron añadiéndose al elenco.

Imagen oficial de las diferentes clases del juego de rol ?Pathfinder?

Diferentes clases dentro del juego de rol ‘Pathfinder’, nacido de D&D 3.5

Los videojuegos han ido utilizándolos de manera directa e indirecta para la personalización de sus personajes, como Skyrim o Dragon Age, en los que el jugador es libre de crear su propio personaje, eligiendo a conveniencia la clase. En otros juegos estas clases están presentes, pero más escondida en forma de personajes preestablecidos.

La saga Final Fantasy siempre ha jugado con este sistema de clases, pero conforme sus historias se iban volviendo más complejas menos evidente era a la vista del jugador. Así, en Final Fantasy X podemos señalar al protagonista, Tidus, como el bardo del equipo, al contar con una gran cantidad de habilidades de apoyo. A Yuna y Lulu como clérigo y maga, clases conocidas en el paradigma de Final Fantasy como Maga Blanca y Maga Negra. Square Enix ha adaptado las clases tradicionales a su mundo, aplicando sus propias normas y características y creando las suya propias, como Mago Azul o Caballero Dragón.

Simplificando al máximo, podemos verlo en ejemplos como Kingdom Hearts, donde Sora, el protagonista, tiene que elegir entre el rol de ‘Defensor’, ‘Guerrero’ o ‘Mago’”, que marcará su línea de evolución durante toda la aventura.

Creando tu ficha de personaje

Una de las tendencias de los juegos de rol que han pasado de manera casi literal a los videojuegos rpg son las denominadas fichas de personaje. Casi todos los sistemas, antiguos y actuales, cuentan con estas fichas que determinan los factores que caracterizarán a nuestro personaje. Normalmente distribuidas en Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma. Estas características marcarán a nuestro personaje, en lo que es bueno y en lo que no, que suele ir asociado a un tipo concreto de clase: los pícaros son diestros, los guerreros fuertes, los bardos carismáticos etc.

De los números asociados a esas características se sacan los llamados modificadores, que de forma matemática, potenciarán o degradarán las habilidades de nuestro personaje: como su capacidad diplomática o su movimiento sigiloso. La naturaleza altamente estadística de estos juegos se prestó bien a los ordenadores, que produjeron números aleatorios, así como dados y tablas calculadas de las probabilidades de impacto más rápido que cualquier game master.

En juegos más actuales podemos verlo en la saga Fallout, que a través de su sistema S.P.E.C.I.A.L te permiten distribuir tus puntos en prácticamente las mismas características ya nombradas.

Representación del sistema de características de Fallout

Strength, Perception, Endurance, Charisma, Inteligence, Agility y Luck, las características básicas de la saga Fallout.

Si bien muchos juegos a día de hoy han sacrificado la personalización de estas características en pos de dar una experiencia equilibrada dando directamente unas clases establecidas, como es el caso de Dark Souls o Dragon Age, está claro que todas estas estadísticas se han visto traducidas en casi todos los RPG.

Todo esto sin dejar de lado a los MMO, los más influenciados por este tipo de sistema de creación de personajes, al ser la contraparte digital de esos mundos infinitos creados en la cabeza de los másters de D&D.

Los dados añaden un factor de azar que determina que una situación acabe bien o mal

Digitalizando el dado

Una de las primeras cosas que se nos vienen a la mente a la hora de hablar de juegos de rol son los dados. Le añaden un factor de azar que determina que una situación acabe bien o mal. Los videojuegos no usan dados o, al menos, no de forma literal, pero han encontrado una forma diferente de mantener ese azar ahí.

La saga Fallout es, de nuevo, un buen referente, ya que nos marca la probabilidad que tenemos de acertar nuestro tiro dependiendo de la parte del cuerpo de la criatura a la que estemos apuntando. De igual modo, durante las conversaciones tienes una probabilidad de fracaso o éxito dependiendo de la vía que tomes al hablar con ellos. Si quieres amenazar, la fuerza será tu aliada, pero si quieres caerle bien, será mejor que tengas una buena cantidad de carisma.

Diferentes tipos de dados que se utilizan durante las partidas de rol

Los dados son la principal mecánica de la mayoría de juegos de rol.

En el fondo, es una reducción de la gran cantidad de opciones que hay en un dado de 20 (los utilizados habitualmente para este tipo de situaciones en D&D) a las dos más conocidas: el 1 o pifia y el 20 natural o crítico. La pifia y el crítico son los polos opuestos en cualquier juego de rol: el desastre absoluto contra el éxito celebrado, y ambos son motivo de tensión y emoción en cualquier partida. Es por ello natural que se haya buscado reducir a estas las posibilidades accesibles en muchos juegos.

Proyectos cómo Verdungeon (en desarrollo), del estudio español BlusteryGames, optan por recuperar los dados en su proyecto roguelike, donde las tiradas aparecen de manera literal en pantalla y se deben gestionar los resultados, por lo que saber qué vas a sacrificar con ese terrible 1 es vital para la aventura.

Estos son algunos ejemplos de cómo el rol de mesa ha influenciado a los videojuegos que jugamos hoy en día. Sin embargo, aún se han quedado muchas cosas en el tintero: los inventarios, los sistemas de aprendizaje de habilidades en forma de árbol, la construcción de mundos… ¿Te gustaría leer una segunda parte? ¡Háznoslo saber en nuestras redes: Twitter, Facebook e Instagram y nos encargaremos de prepárala!

Si te quedas con ganas de más, puedes leer nuestros anteriores artículos sobre inspiración para crear videojuegos.

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
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