Uno puede identificar de un vistazo cuándo un videojuego es un RPG. Suelen ser de larga duración, lleno de diálogos, combate por turnos, personalización de personajes… Aunque algo que nunca falta es un sistema basado en estadísticas y el uso de ítems y equipamiento. Mientras que estos dos pilares sirven al apoyo jugable, el videojuego siempre cuenta una importante historia. Así tenemos nuestros elementos clave y que sirven para definir a todo RPG: la ludificación y la narrativa.

Ambas son inseparables y dan al jugador toda la información que necesitan sobre los personajes principales. Ludificación y narrativa convergen en la evolución de los personajes, sean humanos u otras razas fantásticas, y esto es lo que presta sentido al rol, es decir, lo que hace que sea entretenido.

Las dos primeras influencias del rol

Entre 1960 y 1970, en Estados Unidos estaban en alza los wargames. Era un juego de estrategia y táctica que recreaba con figuras, mapas, casillas de tablero y fichas de información todo tipo de refriegas. Si a esto le sumabas que por aquella época estaba triunfando globalmente la literatura fantástica, tenemos los dos componentes originarios del RPG.

Entre los géneros literarios de moda entre los jóvenes se abrió paso la fantasía épica. Ambientado en mitos europeos, dragones, demonios y razas imaginarias, su recibimiento fue acogedor. Tanto fue así que no tardó mucho en pasar de los círculos lectores a la gran pantalla.

Fritz Leiber, Jack Vance, Robert E. Howard y J. R. R. Tolkien

Algunos autores que resuenan son Fritz Leiber, Jack Vance, Robert E. Howard y J. R. R. Tolkien.

El rol de mesa como eje central

Alrededor de 1970, entre Dave Arneson y Gay Gygax empezaron a organizar wargames medievales, ya basándose en las normas de Chainmail. Todo marcha bien y mejora en 1974, año que Tactical Studies Rules publicó la primera versión de Dungeons & Dragons en Estados Unidos. Así, este juego de rol se convirtió en un éxito sin precedentes entre los jóvenes de los años 70, 80, 90 y se podría decir que hasta la actualidad como vimos en el anterior artículo de La influencia de los juegos de rol en los videojuegos.

El rol es un pasatiempo de carácter interpretativo. Si en el teatro del siglo XVIII se interpretaban distintas obras con un mismo tipo de personajes (Scaramouche, Polichinela, Arlequín, Pantaleón, Colombina), los participantes del rol hacen lo mismo con sus PJs imaginarios (caballero, pícaro, mago, bardo). Aunque, en cuanto narración, el rol se diferencia por su ausencia de guion fijado y la interacción con el game master.

Como es común en las novelas de espada y brujería, D&D incorpora una serie de obstáculos y combates a superar. La victoria, por un lado, dependerá del ingenio y creatividad de los héroes, por otro, también cuenta la estadística (de nuevo, narrativa y ludificación, como en los RPG). Antes de empezar a jugar rol, hay que preparar de antemano la ficha del PJ, donde desarrollar al personaje y elegir sus atributos.

Las clases de los roles se basan en la repartición de puntos entre distintas características. Cuantas más experiencias pase el grupo, más fuertes se harán, traduciendo los esfuerzos en niveles numerados. Además, a esto hay que sumar el factor aleatorio de los dados poliédricos, haciendo de la aritmética la gran protagonista gamificadora de todo juego de rol.

El poder de síntesis de las clases de RPG

De 1970 hasta ahora, y durante mucho más tiempo, las clases del RPG nos acompañarán. Estoy seguro de su persistencia porque resulta una manera muy agradable de clasificar a un personaje en un videojuego. Nos llevan acompañando tanto que el jugador ya entiende el lenguaje esquemático de los jobs del rol-play, sabiendo qué esperar de un sacerdote, una arquera, un monje o una berseker. Es tal el punto que el sistema típico de RPG lo podemos encontrar en géneros de estrategia, acción, MOBA, roguelike, FPS multijugador. Incluso Apex Legends, el famoso Battle Royale free to play, adopta un roster diferenciado por las clases de los personajes.

Videojuego conversacional Zork

El rol de mesa inspiró a los dungeon crawl por 1977, un género de exploración de mazmorras, y que a su vez llevó al germen del RPG y sus consecuentes subcategorías.

Cada héroe tiene sus virtudes y defectos; sus ventajas, desventajas y habilidades especiales. En base a ello, tenemos una lista personal de cuatro prototipos que, ante todo, sirvan de modelo:

 1) Guerrero

La figura estándar de todo aventurero. Los mitos y leyendas de la Antigua Grecia fueron los primeros grabados en representar a los bravos héroes (Perseo, Herácles, Aquiles...). Siempre eran los protagonistas de una historia de fondo mucho mayor que ellos mismos, pero que aun así superaban con ingenio y fuerza. Se les daban atributos y rasgos grandilocuentes, pero en su viaje también salían a relucir sus defectos y fallos.

La mitología griega (y por extensión la romana) combinaba ficción y realidad, sucesos y seres sobrenaturales con localizaciones y representaciones fidedignas. O al menos en parte. Existieron los guerreros a lo largo de la historia, algunos de ellos realmente marcaron diferencia en las guerras, y los cuentos de hadas recogen el testigo dando su propio enfoque imaginativo.

En este contraste, el guerrero es la figura rolera que mejor equilibra la balanza de lo real y lo irreal.

El guerrero puede ser elegido porque es un deber impuesto (Once, el protagonista de Dragon Quest XI), porque busca venganza (Raziel de Legacy of Kain: Soul Reaver), porque quiere rescatar a alguien (Leopoldo Manquiseil en Leopoldo Manquiseil: A new super hero is coming), porque quiere sobrevivir (Kratos de God of War) o porque quiere labrarse un nombre en el reino (sir Daniel de MediEvil).

Además de héroes griegos, algunos buenos ejemplos de guerreros en la literatura se pueden encontrar en:

2) Mago

Más allá de tablas periódicas y mecánica cuántica, la magia es el ejercicio libre que da el autor a las leyes naturales de su propio mundo. La palabra magia viene etimológicamente de los “magi”, grupo selecto de grandes sabios del antiguo imperio persa (siglo VI a.C.). De ahí viene que en latín se dijese practicar la magia, como acto enlazado a secretos y conocimientos sobrenaturales.

Los magos siempre han sido respetados y temidos en la Edad Media; mientras tanto, la literatura empezó a interesarse y popularizar la magia en escritos. Desde entonces, ha habido tantas interpretaciones de la magia como autores y autoras que lo han plasmado en sus obras de épica medieval.

Diferencias entre los brujos de The Witcher con los de World of Warcraft

En los videojuegos pasa lo mismo, solo hay que ver cómo difieren, por ejemplo, los brujos de The Witcher con otros brujos de World of Warcraft como Gul'Dan.

El mago de rol se asocia al arquetipo de erudito, representado comúnmente como anciano intelectual y barbudo. Sus ropajes suelen parecerse a los estudiosos de la madre naturaleza de la Italia del Renacimiento. Era gente que miraba por disciplinas como la herbología, astrología, artes oscuras (o magia negra), adivinación y teología. Los magos no solo dominan estas materias, sino que van más allá pudiendo hacer conjuros y encantamientos que desafían los principios de la termodinámica.

Aquí van unos ejemplos de figuras literarias con la capacidad de hacer magia:

 3) Sanador

Con el rol de sanador pasa algo curioso. Por un lado, está la imagen del mago ermitaño y pagano que conoce todos los remedios y rituales curativos; Por otro, tenemos a los clérigos y sacerdotes, especialistas en consagraciones y milagros bajo el velo religioso. Estas partes tenían un punto de origen común tiempo ha: los druidas.

Se consideraban una clase celta antiquísima con funciones sacerdotales y proféticas por todo el continente europeo.

Como grupo religioso, oficiaban cultos, sacrificios, servían de oráculos y creían en la reencarnación (metempsícosis). Sin embargo, el constante auge del cristianismo fue relegando a los miembros a una clase pagana, aunque sirviendo como precursores de los brujos y magos que tanto habitaban en los bosques encantados de la literatura fantástica.

Con el punto de mira en el clero cristiano, su influencia social en el continente europeo siempre ha sido elevado. Idealizados en las obras de autor, su prestigio les equiparaba en ocasiones con la mismísima nobleza. Los clérigos se entregaban en cuerpo y alma a Dios, y a cambio, servían de mediador entre lo divino y lo terrenal gracias a su inquebrantable fe. Es con este poder, transferido temporalmente por alguna deidad o ente superior, con el que pueden expulsar todo daño del cuerpo. Solo así uno obraba la hierofanía para curar heridas al instante y proteger de maleficios y maldiciones en los RPG.

A continuación, una lista de grandes sanadores:

4) Asesino

Desde el antiguo imperio romano, había núcleos organizados que trataban de captar a gente necesitada de hogar y comida. Los gremios de asesinos les daban un motivo, y era servir a un propósito mayor que ellos mismos. Por desgracia, esta última frase solo es aplicable a la narrativa fantástica, porque, en realidad, simplemente estaban coaccionados. Generalmente, se fijaban en los niños huérfanos de la calle, ya que eran más influenciables.

Hay muchas maneras de llegar al trono, ganar una guerra o simplemente apartar del mapa a alguien molesto. Por el suficiente precio (generalmente dinero), los asesinos podían envenenar banquetes, espiar las líneas enemigas y matar a sangre fría. Estas acciones de falta de escrúpulos, por decirlo muy suave, no encajan en las líneas épicas de la fantasía heroica. O sea, el asesino no busca medir sus habilidades combativas con el contrincante, sino hacer su trabajo con eficacia. Las apariciones de esta clase en RPG se inspira más de la denominada fantasía oscura.

Usando el punto de vista de Karl Edward Wagner, la fantasía oscura es la categoría de las historias de espada y brujería con atmósfera sombría, trama más adulta y con antihéroes de moral laxa. Las obras orientales se basaban mucho en la figura del ninja y en el espía infiltrado, mientras que en Occidente sobresalían el asesino a sueldo, la comunidad de ladrones y los pícaros.

En League of Legends, el rol de asesino es uno muy usado.

Para finalizar, estos son cinco asesinos que viven en la literatura fantástica:

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Daniel Rubio

Daniel Rubio

Redactor y miembro del podcast en Navi Games. Experto en Neuromarketing y Neurogaming. Pero, ante todo, amante de videojuegos.