En nuestro artículo sobre Worldbuilding hablamos de cómo un universo bien cimentado lo hace más real e inmersivo. Si la magia es un pilar importante del mundo, es importante justificar su existencia o explicar su funcionamiento.

El problema de la narrativa injustificada.

Un clásico dentro de los JRPG tradicionales es la magia porque sí. Se asume que es parte natural del mundo y parece que todos pueden usarla. Nadie se sorprende cuando alguien lanza una enorme bola de fuego delante del resto y, sobre todo, pocos lo utilizan fuera del combate para el día a día.

Conforme avanzamos en la trama se empieza a echar de menos una idea más compleja. Si un personaje se está muriendo de frío, ¿por qué no usar esa magia de fuego para encender una hoguera? ¿Por qué no utilizar esa magia con la que puedes mover el suelo para abrir un refugio en la roca? Este tipo de disonancias a menudo nos chirrían porque la magia es a la vez algo natural y algo completamente artificial dentro del juego.

Natural porque está ahí y nadie la cuestiona, artificial porque parece que es algo completamente olvidado fuera del área de combate.

Debemos conocer cómo se controla la magia, su origen y, sobre todo, cómo afecta al universo creado.

No sabemos de dónde viene, no sabemos si tiene normas o como se aprende. Los personajes parecen controlarla de manera innata. Incluso en juegos donde encontramos una pequeña justificación, como en FFVIII, parece que su existencia no afecta en nada al mundo que le rodea. ¿No es raro que no haya muestras de esa magia más allá de nuestra propia historia?

La magia como mecánica de juego.

Magicka es un buen ejemplo a analizar. Aunque narrativamente no nos justifica ni limita el uso de la magia, sí que nos dota de unas reglas de uso. Se le dan al jugador 8 elementos: agua, vida, escudo, frío, rayo, arcano, tierra y fuego, que debe mezclar para conseguir distintos efectos.

Magicka como ejemplo de diseño de sistema de magia en videojuegos

Magicka es un indie centrado 100% en la jugabilidad con la magia.

Así, juntar tierra con fuego dará una bola ardiente que lanzar contra tus enemigos. Poner más tierra que fuego hará que la bola sea más grande, pero haga menos daño en consecuencia. Además de eso, el jugador puede decidir entre lanzarse el hechizo a uno mismo, lanzarlo en área o hacia un punto concreto. De esta forma, puedes ponerte fuego a ti mismo para secar tu ropa, pero, si te pasas, igual puedes prenderte fuego a ti mismo.

La literatura como fuente de inspiración para la magia.

Las novelas pueden dedicar más tiempo a la explicación y aplicación de la magia que, por ejemplo, una película. Hay algunos buenos ejemplos en los que te puedes fijar.

En la trilogía de Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss encontramos un sistema de magia conocido como la Simpatía que el autor trata más como una ciencia que como magia. La simpatía se basa en tres principios:

De igual modo, la simpatía requiere el Alar, que consiste en entrenar la fuerza de voluntad para tener la certeza de que algo ocurrirá, ya que para crear un vínculo simpático hay que tener la certeza de ambos objetos son lo mismo. Con este sistema, por ejemplo, es posible creer que si tengo dos monedas sobre una mesa estas son iguales y que, si levanto una, la otra deberá levantarse también.

Añadir normas a la magia ofrece muchas posibilidades y consistencia al mundo.

Sin embargo, si hay un maestro para con los sistemas de magia en la actualidad, ese es Brandon Sanderson. En una de sus obras más reconocidas, Nacidos de la Bruma, la magia se llama alomancia, que son poderes que requieren de metales para su uso. No todas las personas pueden ingerir estos metales, a los que pueden se les llama alománticos y, a los que pueden quemar todos ellos se les llama brumosos.

Trilogía Nacidos de la Bruma como ejemplo de diseño de sistema de magias

La saga Nacidos de la Bruma es un excelene ejemplo sobre como diseñar un sistema de magia.

Así, aquel que puede quemar hierro puede ver líneas que llevan a metales cercanos y tirar de ellas, atrayéndolos hacia si. Si el metal es demasiado pesado para ser atraído, será el alomántico el que será atraído hacia el metal, haciendo que pueda moverse largas distancias a gran velocidad. Quemar acero provoca el efecto contrario, por lo que pueden empujar pequeños objetos a gran velocidad, convirtiendo las monedas en auténticas balas.

Estos sistemas de magia permiten desarrollar la creatividad a la hora de ver hasta dónde se puede utilizar la magia y darle utilidades originales que dan un toque extra a la experiencia de juego. Por ejemplo, con el sistema que hemos analizado de Nacidos de la Bruma, podríamos imaginar un juego tipo Spiderman, saltando por una gran ciudad mientras lanzamos y atraemos monedas como balas hacia nuestros enemigos. Permitiría una jugabilidad muy centrada en las alturas y con combates muy dinámicos.

Crear un sistema de magia.

Hay muchas cosas que puedes tener en cuenta a la hora de meterte en la aventura de crear tu propio sistema. Plantéate las siguientes incógnitas:

De nuevo, esto es cuestión de tus necesidades. Igual de donde viene no es importante en comparación a cómo se hace, ya que estará muy ligada a la jugabilidad en tu proyecto. En ese caso dedica más tiempo a esa parte del desarrollo.

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
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