La utilización del blanco, negro y escala de grises, que ahora puede ser un gran aliado a la hora de crear un ambiente dramático y misterioso, era una limitación técnica al principio de sus tiempos. El cine no empezó a grabar en color hasta 1929 y no se popularizó su uso hasta los años 60. El cómic usa el blanco y negro para abaratar gastos, y el primer videojuego eran una pelota y dos barras blancas sobre un fondo monocromo.

Sin embargo, los pintores, que por lo general han tenido acceso al color desde sus inicios, usaban el blanco y negro como método de expresión por omisión. La falta de color en la escena representaba la pérdida de algo esencial, usado para representar soledad, pérdida o dolor. Otros, elegían esta ausencia de color para demostrar al máximo sus habilidades a la hora de manejar el volumen y la luz en sus obras.

Cuando la monocromía dejó de ser una obligación técnica pasó a convertirse en un poderoso recurso.

Los directores de cine también aprovechaban su limitación para también explotar al máximo la imagen. Después de la primera guerra mundial, grandes directores alemanes se dejaron llevar por el pesimismo de la postguerra en su país, surgiendo el Cine expresionista alemán, que acentuaba su carácter enigmático, macabro, siniestro y mórbido, dando paso a una iluminación más compleja como medio expresivo. Esto se puede comprobar en obras como Metropolis o El Gabinete del doctor Caligali, que han sido grandes referentes a la hora de utilizar la luz.

El arte blanco y negro en los Videojuegos

Como creadores de videojuegos tenemos que tener muy presente la estética de nuestros juegos, los cómos y los porqués de su utilización. Vamos a analizar algunos ejemplos que nos servirán para ver si queremos utilizar el blanco y negro como hilo artístico principal de nuestra obra.

Hay un género donde siempre destaca la escala de grises: los juegos de terror. La oscuridad nos evoca miedo a lo desconocido y a no saber que hay más allá de lo iluminado por esa pequeña vela que sujeta el protagonista, la tensión es vital. Esta utilización de la luz y oscuridad bebe mucho de los clásicos del terror en blanco y negro.

En la película El gabinete del doctor Caligali, se utiliza un gran contraste de luces y sombras, de forma que la luz cae sobre aquellos elementos sobre los que se quiere dar mayor toque de irrealidad, como los rostros de los personajes, dándole una sensación de aparición espectral. Esto hace que la luz sea más que un elemento decorativo, sino que se incrementa o se apaga resaltando ciertas acciones o emociones de los personajes.

Utilización de la Luz en blanco y negro en videojuegos, con el juego The Cat Lady

Utilización de la luz en blanco y negro en el juego The Cat Lady

Limbo, pese a no ser un juego de terror per sé, utiliza las técnicas propias de los juegos de este género para crear un universo misterioso y oscuro. Las escalas de grises entremezcladas evocan a ese sol escondido entre las tinieblas que iluminaría la escena si no fuera por la niebla que crece por todo el bosque. El escenario de Limbo siempre está iluminado, pero nunca colorido. Ese foco de luz al fondo, además, da contraste a las figuras principales de las que está formada la acción, que permite al jugador centrarse en lo que verdaderamente es importante.

Con sólo unos pocos colores la información sobre el espacio, los elementos clave y el ambiente quedan claros.

Este último es un recurso que también se utiliza en juegos como Unworthy, donde la escala de grises permite destacar el nivel principal del escenario, la figura del protagonista y sus enemigos. Con sólo unos pocos colores la información sobre el espacio, los elementos clave y el ambiente quedan claros.

El blanco y negro en el arte retro para videojuegos

En la introducción hemos destacado el blanco y negro como única opción en los primeros años de los videojuegos. Si algo sabemos de los jugadores que habitúan los indie, es que muchos todavía mantienen un gran amor por los grandes clásicos de su infancia.

Es algo que los desarrolladores saben y comparten, por lo que muchos deciden utilizar esa melancolía como hilo central de su juego. Blanco, negro y 8 bits es una combinación que siempre evocará a esos primeros años. Aunque la mecánica de tiempo de Minit fue una revolución, su arte recordaba a esos juegos a caballo entre la Atari y la NES.

Arte retro en blanco y negro como en el videojuego Minit

Muchos desarrolladores optan por estéticas retro, emulando las primeras consolas. En la imagen vemos un ejemplo del videojuego Minit.

El rojo como aliado del blanco y negro

Hay un tercer invitado muy habitual a la hora de utilizar la escala de grises: el color rojo. Ya hablamos sobre él en el artículo Teoría del color rojo aplicada a los videojuegos, pero esta vez lo veremos como parte de esta combinación en los juegos.

El rojo contrasta enormemente con la monotonía de la escala de grises, y es especialmente llamativo cuando hablamos de juegos que solamente cuentan con el blanco y el negro. Esta combinación es vista con un aire agresivo y crudo. Mientras que juegos como Limbo buscan el misterio y la tensión, juegos como MadWorld o Aztez están más interesados en trabajar la agresividad, tanto de la jugabilidad como de la imagen.

Blanco y negro juntos forman una imagen completamente contrastada y saturada, muy agresiva para la vista. En este escenario, el rojo sólo tiene una misión: potenciar esa agresividad. En estos entornos el rojo sólo suelen ser dos cosas: o sangre, o señal de peligro, así como algo que busca causar gran impresión. Este es un recurso que hemos podido ver en filmes como Sin City y La lista de Schindler.

En un mundo donde reina la ausencia de color, el rojo destaca, y si está representando sangre, domina la imagen para dotarla de la agresividad brutal que buscan los desarrolladores en este tipo de juegos. En juegos como Downwell, que hemos visto más arriba, también se utiliza para remarcar las partes que pueden dañarte.

Ejemplo de blanco y negro en el videojuego Mad World

El videojuego Mad World utiliza blanco y negro para crea un contraste que transmite agresividad.

Somos fieles defensores de que el arte nunca debe de ser un complemento del juego, sino parte total de él, que lo apoya y le da sentido al conjunto. Cuando estés diseñando, piensa en lo que quieres transmitir, y, si alguna de las cosas que hemos dicho en este artículo te resulta familiar… ¡Ya sabes por donde llevar tu arte!

 

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Marta Gil Gametopia

Marta Gil

PR, Product Manager y Social Media en Gametopia. Coordinadora regional de FemDevs.
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